Un an de problèmes quotidiens au cycle 3

Nous, les enseignants (et moi le premier), avons tendance à laisser la résolution de problèmes de problèmes de côté pour nous concentrer sur les savoir opérationnels (savoir poser une opération, savoir tracer des parallèle, savoir calculer un périmètre, etc.). Non pas qu’on en fasse jamais mais on se limite souvent à une séance par semaine où l’on proposera quelques problèmes en lien avec la compétence opérationnelle en cours. Enfin vous peut-être pas mais c’était mon cas 😉 Et puis on a commencé à parler d’apprentissages ritualisés, de problèmes quotidiens. J’ai donc (il y a déjà 4 ans maintenant) attaqué la réalisation d’un fichier qui permette de faire 2 problèmes par jour sur, à l’époque, mon double niveau CM1/CM2.

La résolution de problème mathématiques est ce qui se rapproche le plus de la vraie vie et, d’un point de vue purement utilitaire, ce qui constituera l’essentiel de la vie des futurs adultes qui passent dans nos classe :

  • « Vais-je avoir assez d’argent pour faire mes achats ? »
  • « J’ai donné un billet de 10 € au boulanger, combien va-t-il me rendre ? »
  • « Cette étagère va-t-elle rentrer dans ma voiture ? »
  • « La séance de cinéma est à 20h15 et il me faut environ 35 minutes pour aller au cinéma, a quelle heure me faut-il partir ? »

L’idée est donc de proposer quotidiennement des problèmes aux élèves afin de les familiariser avec la lecture et la résolution de problèmes mathématiques. Ce temps quotidien permet aussi de dédramatiser cette activité qui peut être source de stress importante pour les élèves.

Principes généraux

Chaque semaine propose 8 problèmes à répartir sur les 4 ou 4,5 jours d’une semaine d’école. Chaque problème propose une question * et une question **. La question * est réservée aux CM1 alors que les élèves de CM2 (et les CM1 qui le souhaitent) font les deux questions. Les élèves de CM2 font donc en réalité 16 problèmes par semaine !

La programmation proposée aborde les différentes topologies de problèmes et n’est pas forcément à relier avec les autres compétences mathématiques (i.e. certains problèmes vont par exemple proposer des calculs de périmètres ce qui, si la notion n’a pas encore été vue, permettra d’expliquer simplement qu’il s’agit de faire le tour ; c’est une approche spiralaire qui n’en est pas une). Le lien est fait avec le calcul mental tel que proposé ici, certains problèmes suivant la programmation proposée dans le fichier correspondant.

Enfin, la résolution de problème fonctionnant sur un mécanisme d’analogie avec les problèmes déjà rencontrés, certains problèmes reviennent de manière récurrente avec quelques changements dans les intitulés ou les nombres manipulés

Utilisation en classe

J’utilise personnellement des cahiers petits formats. J’imprime les fiches problèmes en mode « deux pages par feuille ». La fiche problème est distribuée le lundi et conservée par les élèves dans leur pochette de travail ou glissée en fin de cahier.

Chaque jour, pour la séance problèmes (que je fais personnellement de manière systématique après ma séance de calcul mental ritualisée), les élèves prennent leur fiche problème et après avoir écrit le titre sur leur cahier découpent le problème et le collent avant de le traiter. J’ai préféré ce fonctionnement par rapport à un espace réservé sur la feuille même s’il induit des manipulation de ciseaux / colle afin de limiter le nombre de photocopie. Cela permet aussi d’avoir toute la place nécessaire pour traiter chaque problème. En effet, certains vont nécessiter un dessin, un schéma, un éclaircissement, d’autres plusieurs calculs, etc. On ne peut pas à priori savoir de quelle place un élève aura besoin.

Pour la notation, vous trouverez un système assez classique d’étoiles :

  • 1ère étoile : J’ai trouvé la bonne opération à utiliser.
  • 2ème étoile : Mon calcul est juste.
  • 3ème étoile : J’ai fait une phrase réponse.
  • 4ème étoile : J’ai répondu à la question rouge **
  • Bonus : Je n’ai pas fait d’erreur d’orthographe

Notes et prolongements

Il conviendra d’insister et de varier le vocabulaire utilisé lors de la réalisation des différentes typologies de problèmes. Par exemple des mots-clés comme écart ou différence sont à mettre en lien avec la soustraction. On pourra réaliser des affichages reprenant ces mots-clés pour aider les élèves.

Pour les problèmes de fractions qui font souvent « peur » aux élèves, on pourra insister que ces problèmes se traitent toujours de la même façon : trouver la valeur d’une part puis calculer en fonction du nombre de part qu’il nous faut.

A noter que le fichier contient peu de problèmes de conversion (des mètres vers les kilomètres, etc.).

Afin de rendre les séances vivantes, je vous invite à varier les dispositifs de résolution : chercher en groupe classe au tableau, chercher individuellement puis comparer les résultats et méthodes, comparer des façons de schématiser, travailler en groupe (cela peut mener à des défis maths où l’on comptera le nombre de points marqués par chaque équipe).

Pour terminer, ce fichier ne présente pas de problèmes visuels comme ceux que l’on peut trouver sur le site M@ths en-vie. Je vous invite à compléter le travail proposé dans ce fichier par des problèmes de ce type (étiquettes de prix, tickets de caisse, panneaux routiers, etc.).

Fichiers à télécharger

Les fichiers sont disponibles ci-dessous. En dehors du fichier général qui reprend cette introduction, la programmation et l’ensemble des problèmes, vous trouverez pour chaque période :

  • Le fichier problèmes (que j’imprime en deux pages par feuille).
  • Le fichier TBI pour utilisation avec le vidéo-projecteur. Les problèmes sont présentés avec un espace de résolution permettant le travail au tableau.
  • Le fichier dys avec une mise en page plus large que j’utilisais cette année avec une élève ayant des problèmes de lecture sur les polices trop petites. La taille de police est donc plus grande, les espaces interlignes sont également plus importants. Attention, j’ai conservé une police Arial classique et n’ai pas utilisé de font dédiée de type open dyslexic.
DescriptionFichier à télécharger
Fichier généralProblèmes quotidiens cycle 3.pdf
P1Problèmes quotidiens cycle 3 – P1.pdf
Problèmes quotidiens cycle 3 – P1 – dys.pdf
Problèmes quotidiens cycle 3 – P1 – TBI.pdf
P2Problèmes quotidiens cycle 3 – P2.pdf
Problèmes quotidiens cycle 3 – P2 – dys.pdf
Problèmes quotidiens cycle 3 – P2 – TBI.pdf
P3Problèmes quotidiens cycle 3 – P3.pdf
Problèmes quotidiens cycle 3 – P3 – dys.pdf
Problèmes quotidiens cycle 3 – P3 – TBI.pdf
P4Problèmes quotidiens cycle 3 – P4.pdf
Problèmes quotidiens cycle 3 – P4 – dys.pdf
Problèmes quotidiens cycle 3 – P4 – TBI.pdf
P5Problèmes quotidiens cycle 3 – P5.pdf
Problèmes quotidiens cycle 3 – P5 – dys.pdf
Problèmes quotidiens cycle 3 – P5 – TBI.pdf

Quelques photos supplémentaires ci-dessous :

Les ronds de couleurs

Je vous propose une activité pour travailler l’association entre l’écriture chiffrée et le nombre. Basée sur une idée vue sur l’Instagram @ecoledechrys, un atelier pour associer quantité et écriture chiffrée : entourer avec le bon nombre de ronds de couleurs. Je n’ai pas trouvé de fiche toute faite donc j’en ai bricolé une vite pour avoir une mise en page similaire à celle mes autres fiches.

C’est un travail bien plus complexe qu’il n’y paraît et qui a nécessité beaucoup de concentration de la part de mes moyens (avec bande numérique de référence pour aider ceux pour qui la lecture des nombres est encore à renforcer). J’ai créé une version de 1 à 5 (que je n’ai personnellement pas testée) et une version de 1 à 9.

Fichiers à télécharger

Les fichiers sont disponibles ci-dessous. A noter que les fichiers sont légèrement différents de ceux visibles sur la photo. En effet, une collègue d’ULIS m’a fait remarqué que ses élèves compteraient probablement le cercle déjà visible sur la photocopie. J’ai donc modifié la mise en page afin d’avoir l’écriture chiffrée en blanc sur fond noir. Merci Clotilde !

Le blog de Chrys, véritable mine d’or pour le cycle 1 : lejournaldechrys.blogspot.fr

Furet des nombres

Pour familiariser les élèves avec les opérations de lecture des grands nombres, j’ai mis en place un petit rituel sur base d’un jeu de furet. D’abord pour les nombres jusqu’à 999999, puis les millions, puis les milliards. C’est un excellent exercice de lecture décodage pour celui qui lit, écoute encodage et comparaison pour ceux qui écoutent. Un des problèmes avec les furets que j’ai trouvés tous faits sur Internet c’est qu’on ne sait jamais vraiment à quel moment s’arrêter… Il faut vérifier que tout le monde soit passé et être sûr de ne pas avoir d’élève avec une carte « impasse ». Bref, j’ai fini par faire mon propre fichier en proposant une suite de nombres circulaire, c’est à dire telle que la dernière carte appelle la première. Ça marche à tous les coups !

Principes et utilisation

Comme je le disais en introduction, pour qu’un jeu de furet fonctionne bien, il faut avoir autant de cartes qu’il y a d’élèves dans sa classe. J’ai donc prévu un fichier pour des classes de 12 à 32 élèves.

J’ai prévu 3 fichiers de furets différents :

  • Un pour les nombres de la classe des mille : de 1000 à 999999
  • Un pour les nombres de la classe des millions : de 1000000 à 999999999
  • Un pour les nombres de la classe des milliards : de 1000000000 à 999999999999

Dans chaque fichier, il y a 4 niveaux de difficulté (matérialisés par des couleurs allant du vert au noir). J’ai en effet constaté que les élèves avaient généralement du mal avec les nombres contenant des 0. Par exemple vingt-et-un-million-deux-mille-trois 21002003 est un merveilleux piège. 😉

Les niveaux de difficulté sont tels que :

  • Niveau vert : suite de nombres de la classe considérée.
  • Niveau bleu : quelques zéros font leur apparition pour complexifier la lecture.
  • Niveau rouge : encore plus de zéros pour rendre la lecture encore plus complexe.
  • Niveau noir : quelques zéros de-ci de-là mais la difficulté principale vient que les classes de nombres ne sont plus séparées par des espaces.

A l’utilisation c’est très classique (et simple) : chaque élève reçoit une carte, un élève choisi au hasard commence la lecture de sa carte « J’ai … , qui a … » et on continue jusqu’à avoir fait la boucle jusqu’à l’élève de départ.

Fichiers à télécharger

Les fichiers sont disponibles ci-dessous. Ils sont assez volumineux mais il vous suffit d’imprimer les pages qui correspondent à votre nombre d’élèves (voir la table des matières dans chaque fichier pour vous repérer) puis de plastifier les cartes :

Jeu de la chasse aux oeufs

Je vous propose aujourd’hui un jeu mathématiques pour les gourmands de chocolat : la chasse aux oeufs. Nous aurions dû y jouer cette semaine mais… confinement. Je publie quand même cet article qui pourra servir l’année prochaine ! Il s’agit donc de faire le tour du jardin pour récupérer les oeufs cachés par le lapin de Pâques. En fin de jeu, il faut mettre en oeuvre des procédures de comparaison pour savoir qui a gagné. On peut aussi envisager de jouer en coopératif pour travailler sur les partages (plutôt avec des GS ou des élèves de cycle 2 en petits groupes). Plus de détails dans la suite.

Matériel

  • Le plateau de jeu.
  • Un « panier » par élève (barquette ou autre).
  • Des jetons « oeufs ».
  • Des pions joueur.
  • Un dé.

Règle du jeu

A tour de rôle, les élèves lancent le dé et avancent leur pion du nombre de cases correspondant au nombre indiqué par le dé. Quand on « tombe » sur une case oeuf, on reçoit autant de jetons que le nombre d’oeufs dans la case.

Quand tout le monde est retourné à la maison, on procède à la comparaison des paniers pour savoir qui a gagné. Cette comparaison, guidée dans un premier temps, se fait en mettant les jetons « en rang deux par deux » pour « faire la taille ». Pour les élèves de moyenne et grande sections on pourra introduire le dénombrement comparaison dans un second temps.

Dans le principe c’est assez similaire au Jeu des ballons, je vous laisse jeter un oeil à l’article correspondant.

Fichier

Le fichier à télécharger est disponible ci-dessous. Il est à imprimer en A3 (agrandissement 141%) puis à plastifier pour constituer le plateau du jeu.

Jeu de la chasse aux oeufs – Plateau.pdf

Evolutions possibles

Comme je le disais en introduction, on peut aussi envisager d’utiliser ce plateau de jeu non pas pour travailler les procédures de comparaisons mais pour travailler les partages. Dans ce cas, on jouera en coopératif, soit avec un pion personnage par jouer, soit avec un seul pion personnage que tout le monde fera avancer à tour de rôle. Dans tous les cas, les oeufs récoltés seront ajouté au panier de l’équipe et on procédera au partage à la fin.

Jeu des ballons

Cette semaine, nous avons travaillé sur les comparaisons plus petit que / plus grand que. Pour ce travail, nous avons utilisé le jeu des ballons que je vous propose aujourd’hui : chaque joueur, identifié par une couleur, doit prendre des ballons en posant des jetons de sa couleur selon le nombre indiqué par un dé. A la fin, on compare en « faisant la taille ». Avec les petits, nous pouvons jouer en groupe sur un seul plateau alors que les moyens (et les grands) peuvent jouer par deux ou trois.

Règle du jeu

Le jeu se joue en deux phases :

  • Phase 1 : Prendre des ballons.
  • Phase 2 : Comparer.

La première phase de jeu consiste à prendre des ballons à tour de rôle en posant autant de jetons de sa couleur que le nombre indiqué par le dé jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de ballons disponibles.

On procède ensuite à la comparaison, guidée dans un premier temps afin, en mettant les jetons « en rang deux par deux » pour « faire la taille ». Pour les élèves de moyenne et grande sections on pourra introduire le dénombrement comparaison dans un second temps.

Voici un exemple d’utilisation en classe avec des élèves de moyenne section, le fichier (voir ci-dessous) inclut un exemple d’utilisation avec des élèves de petite section où le jeu se fait en groupe.

Fichier

Le fichier à télécharger est disponible ci-dessous. Il contient des plateaux de jeu avec 15 et 20 ballons afin de pouvoir différencier selon le niveau et le nombre de joueurs. J’ai aussi inclus une version colorée et une version sans image de fond pour impression en noir & blanc ou limiter les perturbateurs visuels.

Jeu des ballons – Plateau.pdf

Jeu coopératif de la chasse à l’ours

Je vous propose aujourd’hui un jeu coopératif autour de l’album « La chasse à l’ours » de Michael Rosen pour travailler les constellations du dé ou la lecture des chiffres avec des dés à chiffre. C’est personnellement cette dernière variante que j’ai travaillée avec mes élèves. Je l’ai testé avec des élèves de petite et moyenne sections de maternelle (lecture des chiffres de 1 à 3 pour les petits, chiffres de 1 à 6 pour les moyens).

Règle du jeu

Le jeu se joue en deux phases :

  • Phase 1 : Aller jusqu’à la grotte de l’ours en franchissant les différents obstacles que l’on retrouve dans le l’album (prairie, rivière, boue, forêt, tempête de neige).
  • Phase 2 : Rentrer à la maison sans se faire attraper par l’ours.

A tour de rôle, les élèves lancent le dé et avancent le pion qui représente la famille du nombre de cases correspondant au nombre indiqué par le dé. Quand on « tombe » sur un obstacle (prairie, rivière, boue, forêt, tempête de neige), il faut impérativement faire un 6 pour pouvoir en sortir. Je n’ai personnellement pas appliqué cette règle avec les petits.

Arrivés à la grotte, l’adulte (l’enseignant ou l’ATSEM qui encadre le groupe) joue l’ours avec un jeton de couleur différente. Les élèves doivent alors retourner à la maison sans se faire attraper par l’ours (qui joue après chaque lancé de dé « famille »). Pour cette seconde phase, je conseille de prendre un dé de nombre inférieur pour jouer l’ours et d’introduire une règle supplémentaire qui est que l’ours n’est pas bloqué par les obstacles du terrain et les traverse donc normalement.

On pourra travailler le langage en reprenant au fur et à mesure des obstacles la comptine tirée du livre « Oh une rivière… On ne peut pas passer dessus, on ne peut pas passer dessous… Allons-y ! ». De la même façon, pour marquer les deux phases de jeu, on pourra utiliser l’extrait « Un museau brillant, deux oreillers poilues ! Deux yeux perçants ! C’EST UN OURS !!! »

Fichier

Le fichier à télécharger est disponible ci-dessous. Je l’ai prévu de manière à l’imprimer sur deux feuilles A3 qui seront ensuite plastifiées (un petit coup de massicot sur le bord qui sera jointé) et reliées par du scotch afin d’avoir un plateau de grande dimension qui puisse être plié. Il faut faire attention lors de la pose du scotch. Pour que le plateau se plie aisément, il faut scotcher l’endroit avec le jeu à plat et l’envers après avoir plié la plateau.

Jeu coopératif de la chasse à l’ours – Plateau.pdf

Comme d’habitude, je suis preneur de vos retours et remarques. Je m’interroge notamment sur le nombre de cases du jeu et me demande s’il est suffisant.

Jeu de UNO de l’imparfait

Globalement, et comme beaucoup d’entre nous, j’essaie de varier les dispositifs d’apprentissages avec mes élèves (travail en atelier dirigé, ateliers autonomes autocorrectifs, fiches d’exercices « classique », travail seul ou en groupe, jeux, etc.) afin de favoriser, je l’espère, des situations qui permettront des apprentissages solides. Voici donc un jeu pour travailler l’imparfait sans s’en rendre compte : le uno de l’imparfait. J’espère ici une mémorisation soutenue par un aller-retour permanent en lecture entre les cartes que j’ai en main et la carte posée sur le talon.

Règle du jeu

La règle suit la règle du jeu UNO classique. C’est en général un jeu que les élèves de cycle 3 connaissent mais on pourra faire quelques parties avec eux si besoin. Dans l’idée, il faut être le premier à ne plus avoir de cartes en main ; on peut poser soit une carte de la même couleur (le même groupe), soit une carte du même nombre (ici de la même personne), soit une carte spéciale. Je vous remets la règle au besoin (elle est aussi dans le fichier).

Un joueur mélange les cartes puis il en distribue 7 à chacun. Le reste des cartes constitue la pioche. Le donneur retourne la première carte de la pioche, pour la pose face visible à côté de celle-ci afin de commencer le talon. Une carte spéciale entraîne systématiquement l’application de son effet au premier joueur sauf si c’est une carte « Joker +4 ». Dans ce cas, la carte est remise au hasard dans la pioche et on pioche la suivante pour constituer le talon.

Le joueur situé à gauche du donneur commence à jouer. Le sens de jeu est donc dans le sens des aiguilles d’une montre en début de manche. Ceci ne change que si une carte Inversion est jouée.

Le joueur dont c’est le tour doit recouvrir la carte supérieure du talon par une carte de son jeu ayant la même couleur (le même groupe), la même personne, ou le même symbole que celle-ci. Par exemple, si la carte supérieure du talon est une 3ème personne du singulier rouge, il peut jouer n’importe quelle carte rouge ou une 3ème personne du singulier de n’importe quelle couleur. Il peut également jouer une carte spéciale sur fond noir « Joker » ou « Joker +4 ».

Si le joueur ne peut pas jouer, il doit piocher. Si la carte piochée est jouable, il peut l’utiliser immédiatement ; sinon, il doit la conserver en main et passer son tour. Un joueur peut délibérément choisir de ne pas jouer de carte de sa main même s’il possède une carte jouable, il dois alors piocher (il a le droit de jouer la carte qu’il vient de piocher si celle-ci est jouable).

Lorsqu’un joueur joue son avant-dernière carte, il doit annoncer à haute voix « UNO » pour indiquer à ses adversaires qu’il n’a plus qu’une seule carte. S’il oublie et qu’un de ses adversaires s’en aperçoit et dit « CONTRE-UNO », le joueur doit alors tirer deux cartes de la pioche en guise de pénalité.

Le joueur qui s’est débarrassé le premier de toutes les cartes de sa main remporte la manche.

Fichier

Le fichier contient les verbes issus des programmes (être, avoir, 1er et 2ème groupe ainsi que les verbes du 3ème groupe aller, dire, venir, pouvoir, voir, vouloir, prendre).

160 cartes réparties en 5 couleurs de la manière suivante :

120 cartes verbes40 cartes spéciales
Rouge : être et avoir (deux fois être, deux fois avoir)10 cartes +2
Vert : 1er groupe (parler, manger, jouer, payer)10 cartes inversion
Bleu : 2ème groupe (finir, grandir, choisir, nourrir)10 cartes « Passe »
Orange : 3ème groupe (aller, dire, venir, prendre)5 cartes « Joker »
Violet : 3ème groupe en -oir (pouvoir, voir, vouloir, savoir)5 cartes « Joker + 4 »

Le fichier est disponible ci-dessous, les cartes sont à imprimer en recto-verso (retourner sur les bords longs) : Uno de l’imparfait.pdf

Comme d’habitude, n’hésitez pas à me faire part de vos remarques en commentaires.

Fiches autocorrectives pour s’entraîner aux divisions décimales

Voici (enfin) les fiches autocorrectives pour s’entraîner aux divisions décimales posées. Comme pour les autres fiches dédiées au calcul posé (additions, soustractions, multiplications, divisions et décimaux), j’ai conservé le code couleur vert, bleu, rouge, noir façon pistes de ski qui parle bien aux élèves. Chaque fiche propose deux opérations avec correction au verso.

J’ai passé beaucoup de temps à « régler » la difficulté des différents niveaux. Je pense que la progression devrait permettre aux élèves d’avancer petit à petit sur cette technique de calcul décimal mais n’hésitez pas à me faire des retours via un petit commentaire si vous constatez à l’usage que tel ou tel niveau mériterait un petit réglage 😉 En résumé :

  • Niveau vert : division au dixième d’un nombre compris entre 10 et 99 par un nombre compris entre 2 et 6.
  • Niveau bleu : division au dixième d’un nombre compris entre 100 et 999 par un nombre compris entre 5 et 9.
  • Niveau rouge : division au centième d’un nombre compris entre 100 et 2000 par un nombre compris entre 7 et 20 ET divisions d’un décimal par un entier.
  • Niveau noir : division au millième d’un nombre compris entre 500 et 9999 par un nombre jusqu’à 99 (avec majorité de nombres < 30) ET divisions d’un décimal par un entier.

Je crois l’avoir précisé dans les autres articles mais les élèves n’ont pas vocation à écrire sur les fiches en question (au Velleda ou autre Woody) car elles ne sont pas assez grandes pour cela. L’idée est de poser l’opération sur son ardoise, son cahier d’entraînement ou autre puis de vérifier avec la correction.

Les fichiers sont disponibles ci-dessous ; chaque fichier contient 40 fiches d’entraînement. Il sont à imprimer en recto-verso avec l’option « retourner sur les bords courts » afin que la correction du verso soit dans le bon sens par rapport au recto :

J’ai aussi préparé un mémo des tables de multiplication qui peut aider les élèves qui ne connaissent pas encore bien leurs tables. En effet, avant je proposais systématiquement la table de Pythagore mais celle-ci peut s’avérer de lecture complexe pour ces mêmes élèves (elle me semblent toutefois toujours valable pour les tables de 11 à 20, je vous laisse aller jeter un oeil à l’article). Pour ce mémo, je préfère personnellement la version en deuxième page que je trouve plus lisible :

Comme je le disais plus haut, n’hésitez pas à me faire part de vos remarques !

Jeu de conjugaison : Pioche et conjugue !

Après le jeu des 7 familles du présent du troisième groupe, voici un atelier individuel pour s’entraîner à la conjugaison des verbes : le Pioche et conjugue ! Rien de vraiment extraordinaire (des étiquettes de verbes, on pioche dans la boite à verbes, on conjugue à toutes les personnes et on corrige) mais le hasard de la pioche et la décoration de la boîte donnent un côté ludique qui fait que ça passe tout seul. Pour l’instant cet atelier est axé sur le présent, je rajouterai les corrections pour les autres temps au fur et à mesure de mes besoins en classe.

La liste des verbes inclut les verbes être et avoir, les verbes du premier groupe (y compris des verbes comme payer où le y est souvent problématique), les verbes du deuxième groupe et les verbes irréguliers du troisième groupe tels que définis dans les programmes (aller, dire, faire, pouvoir, prendre, venir, voir, vouloir). J’ai listé les verbes de manière à ce que tous les groupes soient équiprobables (je n’aurais jamais imaginé utilisé ce mot hautement improbable ici 😉 ). Le contenu de la boîte à verbes est à faire varier dans le temps selon ce qui a déjà été vu ou pour favoriser tel ou tel groupe.

Les corrections pour le présent sont disponibles en deux formats : un format livret (à imprimer en deux pages par feuilles, un coup de massicot et d’agrafeuse pour relier le tout) et une feuille A4 recto-verso pour vous laisser le choix du support qui vous parait le plus adapté à vos élèves. Avec mes CM1/CM2, j’ai utilisé le format livret. J’en ai imprimé plusieurs que je laisse au fond de la classe afin que plusieurs élèves puissent travailler en même temps.

Je le disais en introduction, c’est un atelier individuel qui fait parti de mon centre d’autonomie français mais il m’est déjà arrivé de l’utiliser en groupe classe sur ardoise : il suffit de faire piocher un verbe à un des élèves et tout le monde s’y met, on corrige ensemble, puis on fait piocher un autre verbe par un autre élève, etc. Là encore le côté ludique donné par la boîte et la pioche font que ça passe bien et qu’ils sont dedans !

Fichiers à télécharger

Les fichiers sont disponibles ci-dessous. Pour la décoration de la boîte, il faut jouer du massicot pour couper à la bonne largeur. Après il suffit de fixer le début de la bande avec un morceau de scotch en haut et en bas puis de l’enrouler sur elle même. Personnellement l’impression A4 n’était pas assez longue pour couvrir la boîte en entier, j’ai donc du faire un petit patch avec une deuxième feuille… Une solution peut être d’imprimer la décoration sur du papier A3, du coup j’ai inclus dans le fichier de décoration un deuxième jeux de pages où les bandes sont plus serrées afin de compenser l’agrandissement A4 vers A3. Bon je ne suis pas très clair, vous verrez à l’usage 😉

Jeu des 7 familles du présent de l’indicatif

Le présent des verbes du troisième groupe : un grand bonheur. Certains retiennent rapidement les terminaisons en intégrant vite les similitudes et les terminaisons régulières. Pour d’autre la mémorisation nécessite plus de temps et de répétition. Afin de favoriser cette répétition pour ceux qui en ont besoin sans entraîner de lassitude pour les élèves déjà à l’aise, quoi de mieux qu’un jeu ? Voici donc un jeu des 7 familles du présent des verbes du 3ème groupe pour jouer en petit groupe (en atelier ou en autonomie une fois les règles du jeu bien intégrées).

Règle du jeu

Les règles suivent celles d’un jeu de 7 familles traditionnel pour 3 à 5 joueurs : on commence par distribuer toutes les cartes puis le premier joueur demande à un autre joueur de son choix s’il a la carte qu’il souhaite afin de compléter sa famille. Le joueur a qui on a demandé vérifie son jeu :

  • S’il a la carte, il demande à celui qui lui a demandé s’il est capable d’épeler le verbe conjugué :
    • Si oui, il lui donne la carte et le joueur qui a demandé a le droit de demander à une deuxième personne.
    • Si non, il garde sa carte et l’autre joueur devra réessayer à son prochain tour.
  • S’il n’a pas la carte, il dit « Je n’ai pas » et on passe au joueur suivant.

Dès qu’un joueur a collecté toutes les cartes d’une même famille, il dit « Famille ! », il montre les cartes et les pose devant lui sur la table. Le joueur qui a reconstitué le plus de familles gagne le jeu.

Pour demander une carte, il est obligatoire d’avoir au moins une carte de la famille concernée.

Fichier

Le fichier contient les 7 familles des verbes du 3ème groupe issues des programmes (aller, dire, venir, pouvoir, voir, vouloir, prendre aux 6 personnes).

Le fichier est disponible ci-dessous, les cartes sont à imprimer en recto-verso afin que le logo au dos de la carte empêche une triche par transparence puis à plastifier :

Jeu des 7 familles du présent – 3ème groupe.pdf