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Jeu des 7 familles du présent de l’indicatif

Le présent des verbes du troisième groupe : un grand bonheur. Certains retiennent rapidement les terminaisons en intégrant vite les similitudes et les terminaisons régulières. Pour d’autre la mémorisation nécessite plus de temps et de répétition. Afin de favoriser cette répétition pour ceux qui en ont besoin sans entraîner de lassitude pour les élèves déjà à l’aise, quoi de mieux qu’un jeu ? Voici donc un jeu des 7 familles du présent des verbes du 3ème groupe pour jouer en petit groupe (en atelier ou en autonomie une fois les règles du jeu bien intégrées).

Règles du jeu

Les règles suivent celles d’un jeu de 7 familles traditionnel pour 3 à 5 joueurs : on commence par distribuer toutes les cartes puis le premier joueur demande à un autre joueur de son choix s’il a la carte qu’il souhaite afin de compléter sa famille. Le joueur a qui on a demandé vérifie son jeu :

  • S’il a la carte, il demande à celui qui lui a demandé s’il est capable d’épeler le verbe conjugué :
    • Si oui, il lui donne la carte et le joueur qui a demandé a le droit de demander à une deuxième personne.
    • Si non, il garde sa carte et l’autre joueur devra réessayer à son prochain tour.
  • S’il n’a pas la carte, il dit « Je n’ai pas » et on passe au joueur suivant.

Dès qu’un joueur a collecté toutes les cartes d’une même famille, il dit « Famille ! », il montre les cartes et les pose devant lui sur la table. Le joueur qui a reconstitué le plus de familles gagne le jeu.

Pour demander une carte, il est obligatoire d’avoir au moins une carte de la famille concernée.

Fichier

Le fichier contient les 7 familles des verbes du 3ème groupe issues des programmes (aller, dire, venir, pouvoir, voir, vouloir, prendre aux 6 personnes).

Le fichier est disponible ci-dessous, les cartes sont à imprimer en recto-verso afin que le logo au dos de la carte empêche une triche par transparence puis à plastifier :

Jeu des 7 familles du présent – 3ème groupe.pdf

S’entraîner au calcul décimal avec les fiches autocorrectives

En ce moment avec mes CM, nous travaillons les opérations sur les nombres décimaux (addition, soustraction, multiplication et division). J’ai profité du long weekend pour faire des fiches autocorrectives semblables à celles pour la division posée afin qu’ils puissent s’entraîner à loisir sur ces opérations décimales (sur ardoise ou cahier d’entraînement). J’ai constaté de vrais déclics avec l’utilisation des fiches autocorrectives pour la division, des « Ah ça y est, j’ai compris ! » qui font plaisir. J’espère que celles-ci marcheront aussi bien.

Les fiches sont au format A5 (deux fiches pas A4) réparties en quatre niveaux de difficulté. C’est un format supérieur aux fiches de la division posée mais, les opérations étant globalement plus accessibles aux élèves, je voulais qu’ils n’aient pas à changer de fiche trop fréquemment.

J’ai conservé le code couleur vert, bleu, rouge, noir façon pistes de ski qui a bien parlé à mes élèves. Chaque fiche présente de 4 à 6 opérations avec leurs corrections au verso. J’ai inclus les retenues dans les corrections pour que la correction soit facilitée et que le modèle proposé par la fiche soit conforme avec ce qu’on attend d’eux.

A noter que, pour des raisons de mise en page et pour des raisons liées à la difficulté des opérations, les niveaux plus difficiles présentent pour une fiche donnée quelques opérations sur les niveaux inférieurs. Par exemple, faire une fiche de soustraction niveau noir (niveau 4) c’est faire deux opérations de niveau bleu (niveau 2), une opération de niveau rouge (niveau 3) et deux opération de niveau noir (niveau 4).

Chaque fichier contient 20 pages, soit quarante fiches, soit au moins 160 opérations. Il y a de quoi s’entraîner ! Je n’imprimerais probablement pas toutes les fiches pour tous les niveaux mais je préfère en avoir trop que pas assez. Les fichiers sont disponibles ci-dessous, à imprimer en recto-verso (retourner sur les bords courts) et à plastifier.

Addition :

Soustraction :

Multiplication :

Ces fiches sont à destination du cycle 3, CM1/CM2 mais je proposerais sûrement les additions et soustractions à mes CE2. On a en effet beaucoup travaillé les opérations sur les euros et les centimes d’euros ; cela devrait permettre de renforcer leur acquisitions.

Dernière note : La division décimale devrait arriver bientôt. ^ ^

Jeu de la couronne

Encore un jeu pour jouer avec un dé et des jetons avec nos élèves de maternelle (promis après j’arrête), cette fois dans une thématique galette : le jeu de la couronne. Deux plateaux de jeu différents (12 ou 20 cases) permettent de travailler avec des élèves de MS ou GS (voir en petite section mais c’est à voir selon vos élèves).

jeu-de-la-couronne

Règle du jeu

Chaque élève reçoit une couronne. On lance le dé à tour de rôle et il faut poser sur la couronne le nombre de jetons « joyaux » indiqué par le dé. Le premier qui a fini de décorer sa couronne a gagné.

Fichier à télécharger

Dans le fichier vous trouverez des plateaux à 12 et 20 cases. Les jetons à utiliser doivent faire environ 2 cm de diamètre. Le fichier est disponible ici : Jeu de la couronne – Plateaux 12 20.pdf

A mon avis c’est utilisable de la PS avec 12 jetons et un dé à 3 à la GS avec le plateau à 20 cases et un dé à 6. Normalement, je teste ça demain !

Evolutions possibles

J’ai ajouté quelques pistes supplémentaires par rapport au jeu du serpent :

  • Travailler l’association écriture chiffrée / quantité en utilisant un dé à chiffres.
  • Travailler les structures additives en utilisant deux dés à 3.
  • Travailler les comparaisons :
    • En proposant aux élèves de jouer à deux : chaque joueur a sa couleur de jeton, on joue à tour de rôle et, quand la couronne est complétée, on compare les deux collections pour savoir qui en a le plus. La comparaison peut se faire par dénombrement-comparaison ou par alignement des jetons puis comparaison terme à terme « il y en a plus parce que c’est plus long ».
    • En proposant aux élèves de jouer avec deux dés qu’on lance en même temps : on doit poser le nombre de jetons indiqué par « le plus grand dé ».

Jeu du serpent en GS

Le jeu du serpent proposé par Vers les maths* MS permet de travailler les constellations du dé et la construction du nombre quantité ; la version proposée dans le livre MS ne comprends que 12 jetons, ce qui me semblait un peu juste pour travailler avec des GS (double niveau oblige). Du coup, voici une version du jeu du serpent avec 20 emplacements pour les jetons.

serpent

Règle du jeu

Chaque élève reçoit un serpent. On lance le dé à tour de rôle et il faut poser sur le serpent le nombre de jetons indiqué par le dé. Le premier qui remplit son serpent a gagné.

Fichier à télécharger

Le fichier à imprimer et plastifier est disponible ici : Jeu du serpent – Plateau 20.pdf

Evolutions possibles

  • Travailler l’association écriture chiffrée / quantité en utilisant un dé à chiffres.
  • Travailler les structures additives en utilisant deux dés à 3.
  • Travailler les comparaisons, en proposant aux élèves de jouer à deux par serpent : chaque joueur a sa couleur de jeton, on joue à tour de rôle et, quand le serpent est complété, on compare les deux collections pour savoir qui en a le plus. La comparaison peut se faire par dénombrement-comparaison ou par alignement des jetons puis comparaison terme à terme « il y en a plus parce que c’est plus long ».

* Si vous ne l’avez jamais fait, je vous conseille de jeter un oeil aux livres des éditions Accès. Il y a beaucoup de choses à prendre tel que ou à adapter, des idées à piocher. Bref, de quoi gagner pas mal de temps sur ses préparations en maths.