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Le tour du monde en quatre-vingts questions

Lors d’un remplacement en classe ULIS, j’ai cherché un moyen ludique de s’entraîner, de réactiver, revoir certaines choses travaillées ensemble. J’ai essayé de bricoler un jeu simple, sur le principe piste + dé, qui permette de tester ses connaissances d’une part à la façon d’un Trivial Pursuit, en sciences notamment, de s’entraîner d’autre part avec, par exemple, des petits calculs ou des questions de grammaire à résoudre. En résumé, un jeu de révision : Le tour du monde en quatre-vingts questions.

Le tour du monde en 80 questions

La règle du jeu est simple :

  • Avant le premier tour, chacun choisi une ville/un pays de départ (bonjour je fais de la géographie sans le savoir) ; on peut aussi faire le choix de partir tous de la même ville (au hasard Paris).
  • A tour de rôle, un élève lance le dé, avance du nombre de cases indiquées par le dé. Il doit alors répondre à une question que les autres joueurs lui posent. La question est tirée dans les cartes de la couleur de sa case, lue par un élève (ou l’enseignant suivant l’aisance en lecture) qui attend la réponse du joueur. La réponse est validée ou corrigée par l’élève qui a lu la question.
  • Si le joueur répond correctement, il a le droit de relancer le dé pour avancer un peu plus loin. Attention, après avoir relancé le dé, on ne lui pose pas d’autre question (on veut éviter qu’un joueur plus à l’aise fasse le tour du monde sans que les autres n’aient pu jouer).

Après quelques parties dirigées, c’est tout à fait jouable en autonomie au cycle 2.

J’ai associé une catégorie de question par couleurs, façon Trivial Pursuit, libre à vous de choisir d’autres catégories, qui correspondraient à votre classe, votre niveau, votre programmation annuelle :

  • Bleu = conjugaison
  • Jaune = grammaire
  • Rouge = calcul
  • Vert = mesures
  • Jaunes = sciences

C’est un jeu que j’ai fabriqué lors d’un remplacement en classe ULIS, le niveau des questions que je vous mets à disposition serait plutôt cycle 2 mais c’est un jeu que j’envisage tout à fait en cycle 3… ou à faire évoluer au cours de l’année avec des questions écrites par les élèves eux-mêmes ! Du coup je vous mets le fichier modifiable (format Open Office) pour que vous puissiez faire vos questions.

À noter que, et c’est très vrai avec des élèves en classe ULIS qui peuvent avoir des difficultés à mémoriser les informations, en réduisant le nombre de questions on augmente le nombre de fois où une question va sortir, et donc le nombre de fois où la question va être vue/lue/réfléchie/entendue/corrigée… et donc potentiellement retenue.

Les fichiers sont disponibles ici :

Le plateau est à imprimer en A3 et à plastifier, les fiches questions sont à imprimer en recto-verso (retourner sur bord long dans les paramètres imprimantes) pour avoir le logo du jeu au recto afin d’éviter que la réponse ne puisse être lue par transparence du papier… Reste à découper, plastifier, découper. Bref, il y a un peu de boulot. 🙂

Enfin, dans la mesure où mes élèves présentaient des difficultés en lecture variables, j’ai fait le choix d’utiliser une police à priori dédiée aux élèves dyslexiques pour leur faciliter le décodage. J’ai utilisé la police Open Dyslexic (téléchargeable ici). Je n’ai personnellement pas pu vérifier l’aide apportée par ce choix et suis donc parti dans ce sens au cas où… La contrepartie étant que c’est une police qui prend nettement plus de place qu’une police Arial plus classique ce qui n’aide pas forcément la mise en page sur des cartes questions de taille réduite. Dans le fichier questions vierges que je vous partage, j’ai laissé une police par défaut en Arial afin de faciliter la compatibilité sur les ordinateurs de chacun.

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Jeu de la couronne

Encore un jeu pour jouer avec un dé et des jetons (promis après j’arrête), cette fois dans une thématique galette : le jeu de la couronne.

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Règle du jeu : Chaque élève reçoit une couronne. On lance le dé à tour de rôle et il faut poser sur la couronne le nombre de jetons « joyaux » indiqué par le dé. Le premier qui a fini de décorer sa couronne a gagné.

Dans le fichier vous trouverez des plateaux à 12 et 20 cases. Les jetons à utiliser doivent faire environ 2 cm de diamètre. Le fichier est disponible ici : Jeu de la couronne – plateaux 12 20.pdf

A mon avis c’est utilisable de la PS avec 12 jetons et un dé à 3 à la GS avec le plateau à 20 cases et un dé à 6. Normalement, je teste ça demain !

Evolutions possibles (enrichies par rapport au jeu du serpent) :

  • Travailler l’association écriture chiffrée / quantité en utilisant un dé à chiffres.
  • Travailler les structures additives en utilisant deux dés à 3.
  • Travailler les comparaisons :
    • En proposant aux élèves de jouer à deux : chaque joueur a sa couleur de jeton, on joue à tour de rôle et, quand la couronne est complétée, on compare les deux collections pour savoir qui en a le plus. La comparaison peut se faire par dénombrement-comparaison ou par alignement des jetons puis comparaison terme à terme « il y en a plus parce que c’est plus long ».
    • En proposant aux élèves de jouer avec deux dés qu’on lance en même temps : on doit poser le nombre de jetons indiqué par « le plus grand dé ».

Jeu du sapin

Après le jeu du serpent, voici encore un jeu pour jouer avec un dé et des jetons, cette fois dans une thématique Noël : le jeu du sapin.

Edit du 28.12.17 : J’ai ajouté une fiche d’évaluation pour garder (éventuellement) une trace plus classique de ce travail. Voir lien en bas d’article.

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Règle du jeu : Chaque élève reçoit un sapin. On lance le dé à tour de rôle et il faut poser sur le sapin le nombre de jetons « boules » indiqué par le dé. Le premier qui a fini de décorer son sapin a gagné.

Dans le fichier vous trouverez des plateaux à 12 et 20 cases (la photo ci-dessus était une première version). Les jetons à utiliser doivent faire environ 2 cm de diamètre. Le fichier est disponible ici : Jeu du sapin – plateaux 12 20.pdf

Après avoir joué et manipulé le dé, les jetons et compris qu’à une constellation du dé correspond une quantité de boules, on pourra travailler de manière plus abstraite sur papier. Pour aller dans ce sens, je vous propose un travail sur fiche pouvant servir d’évaluation ou de trace écrite : Jeu du sapin – Evaluation.pdf

Evolutions possibles : 

  • Travailler l’association écriture chiffrée / quantité en utilisant un dé à chiffres.
  • Travailler les structures additives en utilisant deux dés à 3.
  • Travailler les comparaisons, en proposant aux élèves de jouer à deux par sapin : chaque joueur a sa couleur de jeton, on joue à tour de rôle et, quand le sapin est complété, on compare les deux collections pour savoir qui en a le plus. La comparaison peut se faire par dénombrement-comparaison ou par alignement des jetons puis comparaison terme à terme « il y en a plus parce que c’est plus long ».
  • Travailler en soustraction pour enlever les décoration du sapin. « J’en enlève 2, combien il va en rester ? ». Dans ce cas, je conseille de travailler plutôt avec le plateau de 12, même avec des GS.

Jeu du serpent en GS

Le jeu du serpent proposé par Vers les maths* MS permet de travailler les constellations du dé et la construction du nombre quantité ; la version proposée dans le livre MS ne comprends que 12 jetons, ce qui me semblait un peu juste pour travailler avec des GS (double niveau oblige). Du coup, voici une version du jeu du serpent avec 20 emplacements pour les jetons.

serpent

Règle du jeu : Chaque élève reçoit un serpent. On lance le dé à tour de rôle et il faut poser sur le serpent le nombre de jetons indiqué par le dé. Le premier qui remplit son serpent a gagné.

Le fichier est disponible ici : Jeu du serpent – plateau 20.pdf

Evolutions possibles : 

  • Travailler l’association écriture chiffrée / quantité en utilisant un dé à chiffres.
  • Travailler les structures additives en utilisant deux dés à 3.
  • Travailler les comparaisons, en proposant aux élèves de jouer à deux par serpent : chaque joueur a sa couleur de jeton, on joue à tour de rôle et, quand le serpent est complété, on compare les deux collections pour savoir qui en a le plus. La comparaison peut se faire par dénombrement-comparaison ou par alignement des jetons puis comparaison terme à terme « il y en a plus parce que c’est plus long ».

* Si vous ne l’avez jamais fait, je vous conseille de jeter un oeil aux livres des éditions Accès. Il y a beaucoup de choses à prendre tel que ou à adapter, des idées à piocher. Bref, de quoi gagner pas mal de temps sur ses préparations en maths.

Jeu du facteur

Voici un jeu que j’ai bricolé l’année dernière : le jeu du facteur. Le but du jeu est de poster des cartes, représentant une quantité avec N dessins à compter, dans la bonne boîte aux lettres. C’est un jeu qui permet de travailler sur l’association quantité et écriture chiffrée.

Jeu du facteur

C’est un travail pour un élève seul même si il m’est déjà arrivé de voir mes élèves se mettre à plusieurs et coopérer pour le terminer. Quand l’élève a terminé, il apporte ses boîtes à l’enseignant qui peut en vérifier avec lui le contenu. En termes de différenciation, on peut jouer sur (au moins) trois variables :

  • Combien on donne de boîtes aux lettres à l’élève : de 1 à 5 ou de 1 à 10 (ou plus mais je ne suis pas allé au delà).
  • Combien de cartes ont donne à trier : un seul jeu de cartes (par exemple les coeurs sur la photo ci-dessus) ou plusieurs.
  • Quels jeux de cartes ont donne : dans mes modèles de cartes il y a des dessins plus ou moins bien rangés ce qui peut faciliter / complexifier les opérations de comptage.

Pour fabriquer les cartes, il suffit de télécharger, imprimer et plastifier mes modèle ici : Jeu du facteur.pdf. A noter qu’on peu aussi utiliser les cartes pour jouer à la bataille et travailler la comparaison et le plus que / moins que.

Pour fabriquer les boîtes, il faut :

  • Des boîtes en carton
  • Des morceaux de carton pour séparer les cases
  • Un cutter et une paire de ciseaux
  • De la colle liquide (type colle blanche de bricolage) et un pinceau
  • De la peinture acrylique
  • Un marqueur ou feutre indélébile

Le plus simple pour récupérer des boîtes est de faire le tour des marchands de chaussures de la ville et de leur demander si ils ont des boîtes (taille enfant) à donner. On ne m’en a jamais refusé.

Procéder comme suit (voir l’image ci-dessous pour une idée globale de la construction) :

  • Faire des fentes dans le couvercle de la boîte avec le cutter.
  • Découper les morceaux de carton aux dimensions de la boîte (largeur et hauteur). Il est important que les morceaux de carton montent bien jusqu’au bord de la boîte pour éviter que les élèves ne puissent mélanger leurs cartes en les insérant en diagonale dans la fente. Il faut un morceau de carton de moins qu’il y a de fentes dans le couvercle (si vous avez fait 5 fentes, il faut 4 morceaux de carton).
  • Mettre les morceaux de carton dans la boîte de telle sorte qu’ils forment des compartiments en les positionnant en décalé par rapport aux fentes du couvercle. Les coller (ne pas hésiter à mettre beaucoup de colle).
  • Une fois la colle sèche, peindre la boîte et son couvercle. Il faudra probablement plusieurs couches de peinture pour masquer complètement les écrits publicitaire de la boîte d’origine.
  • Au marqueur, écrire les chiffres en face des fentes de nos boîtes aux lettres.

Jeu du facteur - détail des boîtes