Archives pour la catégorie Cycle 2

Furet des nombres jusqu’à 100, 1000, 10000, 100000

J’avais déjà fait un furet des grands nombres pour familiariser les élèves avec les opérations de lecture / verbalisation des grands nombres. C’est un excellent exercice de lecture décodage pour celui qui lit, écoute encodage et comparaison pour ceux qui écoutent que j’ai eu besoin d’adapter pour mes élèves de cycle 2. J’en ai profité pour traiter toutes les classes de nombres afin d’être exhaustif, vous trouverez donc en bas de page des fichiers pour les nombres jusqu’à 100, 1000, 10000 et 100000.

Principes et utilisation

Comme je l’expliquais dans l’article sur le furet des grands nombres, un des problèmes avec les furets que j’ai trouvés tous faits sur Internet c’est qu’on ne sait jamais vraiment à quel moment s’arrêter… Il faut vérifier que tout le monde soit passé et être sûr de ne pas avoir d’élève avec une carte « impasse ». C’est la raison d’être des fichiers que je vous propose ici : la suite de nombres est circulaire, c’est à dire telle que la dernière carte appelle la première. Ça marche à tous les coups !

Pour que le furet fonctionne correctement, il suffit d’imprimer le jeu qui correspond à son nombre d’élèves. Il suffit alors de distribuer les cartes, choisir un élève au hasard et de continuer le jeu tant qu’on n’est pas revenu au premier joueur.

Les fichiers sont prévus pour des classes de 12 à 32 élèves :

  • Classe des unités de 0 à 99
  • Classe des unités de 0 à 999
  • Classe des mille de 1000 à 9999
  • Classe des mille de 1000 à 99999
  • Classe des mille de 1000 à 999999

Dans chaque fichier, il y a 4 niveaux de difficulté (matérialisés par des couleurs allant du vert au noir). J’ai en effet constaté que les élèves avaient des difficultés avec les 71, 72 … 99 et les nombres contenant des 0 comme 1032 où l’absence de centaine ne donne pas lieu à une prononciation. Ces difficultés sont donc introduites progressivement dans les différents niveaux de difficulté.

Les niveaux de difficulté sont tels que :

  • Niveau vert : suite de nombres de la classe considérée. On y évite les 70, 80 et 90 qui peuvent poser des soucis de lecture et les nombres contenant des 0.
  • Niveau bleu : quelques zéros et 80 font leur apparition pour complexifier la lecture.
  • Niveau rouge : encore plus de zéros, des 70, 80 et 90 pour rendre la lecture encore plus complexe.
  • Niveau noir : à la difficulté précédente s’ajoute le fait que les classes de nombres ne sont plus séparées par des espaces.

A l’utilisation c’est très classique (et simple) : chaque élève reçoit une carte, un élève choisi au hasard commence la lecture de sa carte « J’ai … , qui a … » et on continue jusqu’à avoir fait la boucle jusqu’à l’élève de départ.

Fichiers à télécharger

Les fichiers sont disponibles ci-dessous. Ils sont assez volumineux mais il vous suffit d’imprimer les pages qui correspondent à votre nombre d’élèves (voir la table des matières dans chaque fichier pour vous repérer) puis de plastifier les cartes :

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Fiches autocorrectives pour la soustraction par cassage

Cette année, après mon passage en CE2, j’ai fait le choix d’utiliser MHM. La soustraction y est travaillée avec la méthode par cassage dont la logique est plus facilement accessible – je casse un billet de 10 en 10 pièces de 1 (en vrai, je pense que cela se discute mais ce n’est pas l’objet). Pour systématiser et permettre à mes élèves de travailler en autonomie la soustraction par cassage, j’ai crée des fiches autocorrectives similaires à celles que j’avais créées pour mes CM1/CM2 lorsque je travaillais avec la technique par emprunt : quatre opérations à poser au recto avec les corrections au verso.

Utilisation en classe

J’ai repris le code couleur vert / bleu / rouge et noir pour marquer la difficulté car il donne une bonne visibilité aux élèves d’où ils en sont. Je laisse les cartes à disposition au coin maths avec une affiche de suivi où les élèves cochent et marquent leur avancée et j’intègre une ligne du style « s’entraîner en calcul posé » dans leur plan de travail hebdomadaire. Je leur demande de valider 4 ou 5 fiches d’un niveau (par exemple en réussissant 3 opérations sur les 4) avant de pouvoir passer au suivant. L’idée n’est donc pas de faire l’ensemble des fiches d’un niveau donné mais de vérifier que l’on maîtrise suffisamment une difficulté avant de passer à plus dur.

Je vais essayer de partager ces affiches de suivi dans un prochain article, ça fait plusieurs fois qu’on me les demande et j’ai aussi eu des retours avec vos outils de suivi (merci Anne). C’est à suivre.

Fichiers à télécharger

Les fichiers sont disponibles ici :

Notes

Si vous avez déjà traîné sur mon blog, vous êtes peut-être tombés sur les autres fiches autocorrectives pour s’entraîner au calcul posé :

Je reviens sur ce que je disais en introduction. Je ne ferais personnellement pas le pari de la simplicité du cassage par rapport à la technique par emprunt car l’écriture par cassage fait souvent perdre les alignements (notamment pour les élèves avec des difficultés en graphie) en particulier en cas de retenues nombreuses et la logique du cassage est complexe quand un zéro s’insère dans le nombre (1203 – 14 par exemple). La logique de l’emprunt n’est pas simple non plus – j’emprunte 10 pièces de 1 donc je te rendrais un billet de 10 en plus – mais pas forcément plus complexe et l’écriture a l’avantage de garder une certaine compacité… au prix d’une signification différente de la retenue du haut / du bas. Il y a des élèves plus à l’aise avec l’une et d’autres plus à l’aise avec l’autre.

Furet des grands nombres

Pour familiariser les élèves avec les opérations de lecture des grands nombres, j’ai mis en place un petit rituel sur base d’un jeu de furet. D’abord pour les nombres jusqu’à 999999, puis les millions, puis les milliards. C’est un excellent exercice de lecture décodage pour celui qui lit, écoute encodage et comparaison pour ceux qui écoutent. Un des problèmes avec les furets que j’ai trouvés tous faits sur Internet c’est qu’on ne sait jamais vraiment à quel moment s’arrêter… Il faut vérifier que tout le monde soit passé et être sûr de ne pas avoir d’élève avec une carte « impasse ». Bref, j’ai fini par faire mon propre fichier en proposant une suite de nombres circulaire, c’est à dire telle que la dernière carte appelle la première. Ça marche à tous les coups !

Principes et utilisation

Comme je le disais en introduction, pour qu’un jeu de furet fonctionne bien, il faut avoir autant de cartes qu’il y a d’élèves dans sa classe. J’ai donc prévu un fichier pour des classes de 12 à 32 élèves.

J’ai prévu 3 fichiers de furets différents :

  • Un pour les nombres de la classe des mille : de 1000 à 999999
  • Un pour les nombres de la classe des millions : de 1000000 à 999999999
  • Un pour les nombres de la classe des milliards : de 1000000000 à 999999999999

Dans chaque fichier, il y a 4 niveaux de difficulté (matérialisés par des couleurs allant du vert au noir). J’ai en effet constaté que les élèves avaient généralement du mal avec les nombres contenant des 0. Par exemple vingt-et-un-million-deux-mille-trois 21002003 est un merveilleux piège. 😉

Les niveaux de difficulté sont tels que :

  • Niveau vert : suite de nombres de la classe considérée.
  • Niveau bleu : quelques zéros font leur apparition pour complexifier la lecture.
  • Niveau rouge : encore plus de zéros pour rendre la lecture encore plus complexe.
  • Niveau noir : quelques zéros de-ci de-là mais la difficulté principale vient que les classes de nombres ne sont plus séparées par des espaces.

A l’utilisation c’est très classique (et simple) : chaque élève reçoit une carte, un élève choisi au hasard commence la lecture de sa carte « J’ai … , qui a … » et on continue jusqu’à avoir fait la boucle jusqu’à l’élève de départ.

Fichiers à télécharger

Les fichiers sont disponibles ci-dessous. Ils sont assez volumineux mais il vous suffit d’imprimer les pages qui correspondent à votre nombre d’élèves (voir la table des matières dans chaque fichier pour vous repérer) puis de plastifier les cartes :

Jeu de la chasse aux oeufs

Je vous propose aujourd’hui un jeu mathématiques pour les gourmands de chocolat : la chasse aux oeufs. Nous aurions dû y jouer cette semaine mais… confinement. Je publie quand même cet article qui pourra servir l’année prochaine ! Il s’agit donc de faire le tour du jardin pour récupérer les oeufs cachés par le lapin de Pâques. En fin de jeu, il faut mettre en oeuvre des procédures de comparaison pour savoir qui a gagné. On peut aussi envisager de jouer en coopératif pour travailler sur les partages (plutôt avec des GS ou des élèves de cycle 2 en petits groupes). Plus de détails dans la suite.

Matériel

  • Le plateau de jeu.
  • Un « panier » par élève (barquette ou autre).
  • Des jetons « oeufs ».
  • Des pions joueur.
  • Un dé.

Règle du jeu

A tour de rôle, les élèves lancent le dé et avancent leur pion du nombre de cases correspondant au nombre indiqué par le dé. Quand on « tombe » sur une case oeuf, on reçoit autant de jetons que le nombre d’oeufs dans la case.

Quand tout le monde est retourné à la maison, on procède à la comparaison des paniers pour savoir qui a gagné. Cette comparaison, guidée dans un premier temps, se fait en mettant les jetons « en rang deux par deux » pour « faire la taille ». Pour les élèves de moyenne et grande sections on pourra introduire le dénombrement comparaison dans un second temps.

Dans le principe c’est assez similaire au Jeu des ballons, je vous laisse jeter un oeil à l’article correspondant.

Fichier

Le fichier à télécharger est disponible ci-dessous. Il est à imprimer en A3 (agrandissement 141%) puis à plastifier pour constituer le plateau du jeu.

Jeu de la chasse aux oeufs – Plateau.pdf

Evolutions possibles

Comme je le disais en introduction, on peut aussi envisager d’utiliser ce plateau de jeu non pas pour travailler les procédures de comparaisons mais pour travailler les partages. Dans ce cas, on jouera en coopératif, soit avec un pion personnage par jouer, soit avec un seul pion personnage que tout le monde fera avancer à tour de rôle. Dans tous les cas, les oeufs récoltés seront ajouté au panier de l’équipe et on procédera au partage à la fin.

Jeu de UNO de l’imparfait

Globalement, et comme beaucoup d’entre nous, j’essaie de varier les dispositifs d’apprentissages avec mes élèves (travail en atelier dirigé, ateliers autonomes autocorrectifs, fiches d’exercices « classique », travail seul ou en groupe, jeux, etc.) afin de favoriser, je l’espère, des situations qui permettront des apprentissages solides. Voici donc un jeu pour travailler l’imparfait sans s’en rendre compte : le uno de l’imparfait. J’espère ici une mémorisation soutenue par un aller-retour permanent en lecture entre les cartes que j’ai en main et la carte posée sur le talon.

Règle du jeu

La règle suit la règle du jeu UNO classique. C’est en général un jeu que les élèves de cycle 3 connaissent mais on pourra faire quelques parties avec eux si besoin. Dans l’idée, il faut être le premier à ne plus avoir de cartes en main ; on peut poser soit une carte de la même couleur (le même groupe), soit une carte du même nombre (ici de la même personne), soit une carte spéciale. Je vous remets la règle au besoin (elle est aussi dans le fichier).

Un joueur mélange les cartes puis il en distribue 7 à chacun. Le reste des cartes constitue la pioche. Le donneur retourne la première carte de la pioche, pour la pose face visible à côté de celle-ci afin de commencer le talon. Une carte spéciale entraîne systématiquement l’application de son effet au premier joueur sauf si c’est une carte « Joker +4 ». Dans ce cas, la carte est remise au hasard dans la pioche et on pioche la suivante pour constituer le talon.

Le joueur situé à gauche du donneur commence à jouer. Le sens de jeu est donc dans le sens des aiguilles d’une montre en début de manche. Ceci ne change que si une carte Inversion est jouée.

Le joueur dont c’est le tour doit recouvrir la carte supérieure du talon par une carte de son jeu ayant la même couleur (le même groupe), la même personne, ou le même symbole que celle-ci. Par exemple, si la carte supérieure du talon est une 3ème personne du singulier rouge, il peut jouer n’importe quelle carte rouge ou une 3ème personne du singulier de n’importe quelle couleur. Il peut également jouer une carte spéciale sur fond noir « Joker » ou « Joker +4 ».

Si le joueur ne peut pas jouer, il doit piocher. Si la carte piochée est jouable, il peut l’utiliser immédiatement ; sinon, il doit la conserver en main et passer son tour. Un joueur peut délibérément choisir de ne pas jouer de carte de sa main même s’il possède une carte jouable, il dois alors piocher (il a le droit de jouer la carte qu’il vient de piocher si celle-ci est jouable).

Lorsqu’un joueur joue son avant-dernière carte, il doit annoncer à haute voix « UNO » pour indiquer à ses adversaires qu’il n’a plus qu’une seule carte. S’il oublie et qu’un de ses adversaires s’en aperçoit et dit « CONTRE-UNO », le joueur doit alors tirer deux cartes de la pioche en guise de pénalité.

Le joueur qui s’est débarrassé le premier de toutes les cartes de sa main remporte la manche.

Fichier

Le fichier contient les verbes issus des programmes (être, avoir, 1er et 2ème groupe ainsi que les verbes du 3ème groupe aller, dire, venir, pouvoir, voir, vouloir, prendre).

160 cartes réparties en 5 couleurs de la manière suivante :

120 cartes verbes40 cartes spéciales
Rouge : être et avoir (deux fois être, deux fois avoir)10 cartes +2
Vert : 1er groupe (parler, manger, jouer, payer)10 cartes inversion
Bleu : 2ème groupe (finir, grandir, choisir, nourrir)10 cartes « Passe »
Orange : 3ème groupe (aller, dire, venir, prendre)5 cartes « Joker »
Violet : 3ème groupe en -oir (pouvoir, voir, vouloir, savoir)5 cartes « Joker + 4 »

Le fichier est disponible ci-dessous, les cartes sont à imprimer en recto-verso (retourner sur les bords longs) : Uno de l’imparfait.pdf

Comme d’habitude, n’hésitez pas à me faire part de vos remarques en commentaires.

Jeu de conjugaison : Pioche et conjugue !

Après le jeu des 7 familles du présent du troisième groupe, voici un atelier individuel pour s’entraîner à la conjugaison des verbes : le Pioche et conjugue ! Rien de vraiment extraordinaire (des étiquettes de verbes, on pioche dans la boite à verbes, on conjugue à toutes les personnes et on corrige) mais le hasard de la pioche et la décoration de la boîte donnent un côté ludique qui fait que ça passe tout seul. Pour l’instant cet atelier est axé sur le présent, je rajouterai les corrections pour les autres temps au fur et à mesure de mes besoins en classe.

La liste des verbes inclut les verbes être et avoir, les verbes du premier groupe (y compris des verbes comme payer où le y est souvent problématique), les verbes du deuxième groupe et les verbes irréguliers du troisième groupe tels que définis dans les programmes (aller, dire, faire, pouvoir, prendre, venir, voir, vouloir). J’ai listé les verbes de manière à ce que tous les groupes soient équiprobables (je n’aurais jamais imaginé utilisé ce mot hautement improbable ici 😉 ). Le contenu de la boîte à verbes est à faire varier dans le temps selon ce qui a déjà été vu ou pour favoriser tel ou tel groupe.

Les corrections pour le présent sont disponibles en deux formats : un format livret (à imprimer en deux pages par feuilles, un coup de massicot et d’agrafeuse pour relier le tout) et une feuille A4 recto-verso pour vous laisser le choix du support qui vous parait le plus adapté à vos élèves. Avec mes CM1/CM2, j’ai utilisé le format livret. J’en ai imprimé plusieurs que je laisse au fond de la classe afin que plusieurs élèves puissent travailler en même temps.

Je le disais en introduction, c’est un atelier individuel qui fait parti de mon centre d’autonomie français mais il m’est déjà arrivé de l’utiliser en groupe classe sur ardoise : il suffit de faire piocher un verbe à un des élèves et tout le monde s’y met, on corrige ensemble, puis on fait piocher un autre verbe par un autre élève, etc. Là encore le côté ludique donné par la boîte et la pioche font que ça passe bien et qu’ils sont dedans !

Fichiers à télécharger

Les fichiers sont disponibles ci-dessous. Pour la décoration de la boîte, il faut jouer du massicot pour couper à la bonne largeur. Après il suffit de fixer le début de la bande avec un morceau de scotch en haut et en bas puis de l’enrouler sur elle même. Personnellement l’impression A4 n’était pas assez longue pour couvrir la boîte en entier, j’ai donc du faire un petit patch avec une deuxième feuille… Une solution peut être d’imprimer la décoration sur du papier A3, du coup j’ai inclus dans le fichier de décoration un deuxième jeux de pages où les bandes sont plus serrées afin de compenser l’agrandissement A4 vers A3. Bon je ne suis pas très clair, vous verrez à l’usage 😉

Jeu des 7 familles du présent de l’indicatif

Le présent des verbes du troisième groupe : un grand bonheur. Certains retiennent rapidement les terminaisons en intégrant vite les similitudes et les terminaisons régulières. Pour d’autre la mémorisation nécessite plus de temps et de répétition. Afin de favoriser cette répétition pour ceux qui en ont besoin sans entraîner de lassitude pour les élèves déjà à l’aise, quoi de mieux qu’un jeu ? Voici donc un jeu des 7 familles du présent des verbes du 3ème groupe pour jouer en petit groupe (en atelier ou en autonomie une fois les règles du jeu bien intégrées).

Règle du jeu

Les règles suivent celles d’un jeu de 7 familles traditionnel pour 3 à 5 joueurs : on commence par distribuer toutes les cartes puis le premier joueur demande à un autre joueur de son choix s’il a la carte qu’il souhaite afin de compléter sa famille. Le joueur a qui on a demandé vérifie son jeu :

  • S’il a la carte, il demande à celui qui lui a demandé s’il est capable d’épeler le verbe conjugué :
    • Si oui, il lui donne la carte et le joueur qui a demandé a le droit de demander à une deuxième personne.
    • Si non, il garde sa carte et l’autre joueur devra réessayer à son prochain tour.
  • S’il n’a pas la carte, il dit « Je n’ai pas » et on passe au joueur suivant.

Dès qu’un joueur a collecté toutes les cartes d’une même famille, il dit « Famille ! », il montre les cartes et les pose devant lui sur la table. Le joueur qui a reconstitué le plus de familles gagne le jeu.

Pour demander une carte, il est obligatoire d’avoir au moins une carte de la famille concernée.

Fichier

Le fichier contient les 7 familles des verbes du 3ème groupe issues des programmes (aller, dire, venir, pouvoir, voir, vouloir, prendre aux 6 personnes).

Le fichier est disponible ci-dessous, les cartes sont à imprimer en recto-verso afin que le logo au dos de la carte empêche une triche par transparence puis à plastifier :

Jeu des 7 familles du présent – 3ème groupe.pdf

Auguste Bartholdi – La Statue de la Liberté

Le hasard fait qu’avant les vacances je travaillais sur la Statue de la Liberté – la Liberté éclairant le monde – avec mes élèves. Nous n’avions pas terminé ce travail par manque de temps et il risque de prendre une autre dimension à la rentrée avec l’hommage à Samuel Patty. Après la Marianne de Shepard Fairey réalisée suite aux attentats de 2015 que nous avions traitée quelques semaines avant, les coïncidences sont tristement là. Evidemment que le thème n’est pas ici vraiment la liberté d’expression mais j’aime beaucoup cette idée de la Liberté qui nous éclaire. Voici donc quelques ressources, fiche artiste et fiche d’histoire de l’art pour travailler sur cette oeuvre monumentale de Bartholdi.

Je l’ai déjà dit la dernière fois mais je pense, et d’autant plus aujourd’hui, que la transmission de la culture et des arts en général est vraiment quelque chose qui peut faire une différence. Et pourtant, ce n’est pas forcément facile… Cette année par exemple avec mes élèves, je bute un peu sur le « je n’ai pas trop aimé, car je n’ai pas trop compris » qui est survenu plusieurs fois depuis le début de l’année scolaire. Comme si c’était parfois trop loin d’eux, pour qu’ils puissent comprendre et apprécier une oeuvre. Mais à force de, les « j’ai bien aimé parce que j’aime l’art » se multiplient. Comme quoi on peut passer de tout l’un à tout l’autre.

Ci-dessous les fiches pour traiter cette oeuvre en classe :

A noter que c’est une oeuvre que je traite en général en séquence avec La Liberté guidant le peuple de Delacroix, La Guerre du Douanier Rousseau et la Marianne de Shepard Fairey. Cette séquence permet de travailler la notion de symbolique et d’allégorie (et donc comprendre qu’il y a ce qu’on voit et ce que l’artiste a voulu dire).

Voici les vidéos que j’ai sélectionnées :

Vidéo d’introduction avec une base historique interessante pour situer la construction de la statue dans son contexte.
Vidéo généraliste assez synthétique mais malheureusement d’assez mauvaise qualité d’image.
Une vidéo de format plus moderne « youtube » familier aux élèves. L’intro permet d’aborder notamment le concept de pop culture (la Statue étant tellement connue qu’elle permet d’identifier immédiatement un film qui se passerait à New-York). Beaucoup de détails, on voit notamment la construction avec les plaques martelées pour leur donner forme. Un peu longue, il faudra la diffuser en plusieurs fois.

Mise à jour du 12/09/21 : J’ai ajouté une version simplifiée de la trace écrite pour utilisation avec mes CE2.

Cahier d’écriture cursive GS CP – Les mois de l’année

En lien avec les fiches d’écriture des jours de la semaine sur lignage feu / terre / herbe / ciel, voici des fiches d’écriture pour les mois de l’année. Comme pour les autres fichiers, vous pouvez les utiliser tels que ou les glisser dans des pochettes plastiques pour utilisation avec des feutres effaçables. Je préfère cette deuxième solution qui permet de s’entraîner plusieurs fois avant de passer à une trace « définitive » avec crayon ou stylo. Le fichier est pour l’instant partiel, avec les mois de mai, juin, juillet et août uniquement, la suite à venir…

Note : En général, je ne partage que des documents terminés mais j’ai reçu une demande pendant les vacances et le fait est que j’ai pas mal de choses qui traînent dans mon ordinateur, attendant une petite mise au propre avant partage… au risque de n’être jamais partagées (d’autant que depuis deux ans je suis à fond cycle 3). Du coup, je partage ces fiches presque en l’état en espérant qu’elles pourront aider d’ici à la fin de cette année étrange.

Pour ces fiches sur les mois de l’année j’ai choisis une illustration en rapport avec les coloriages des mois afin de les rendre plus facilement identifiables aux élèves.

Pour la coupure des mots, sur ces quelques fiches j’ai utilisé une approche lettre à lettre mais elle ne me convient qu’à moitié car l’idée d’écrire en « attaché » est justement d’amener les élèves à écrire plusieurs lettres d’un coup. Ici la coupure à chaque levée de crayon que j’ai utilisée pour les jours de la semaine ne fonctionne que moyennement car un mot comme juillet ne nécessite aucune levée de crayon avant la fin si on ajoute les points sur j, i et la barre sur le t en une fois. Pour autant il parait difficile d’apprendre à écrire le mot en entier en écrivant directement le mot en entier ! Du coup, pour l’instant c’est en lettre à lettre mais je vais sûrement modifier ça pour faire des groupements de 2/3 lettres. Ça sera particulièrement vrai pour les mois en « bre » où il me semble important de répéter cette graphie sur trois lettres qu’on retrouve plusieurs fois. A suivre donc, mais je veux bien vos avis en commentaires !

A noter, comme je l’avais dit dans mon article sur les fiches d’écriture de bonne fête qu’il faut ajouter un modèle supplémentaire au dessus, ou à côté pour les élèves gauchers.

Le fichier est disponible ici : cahier d’écriture cursive – mois de l’année.pdf

Dico presto !

Voici un jeu que j’ai mis en place dans ma classe cette année : le dico presto ! Ce jeu permet d’apprendre, et de renforcer, l’utilisation du dictionnaire en invitant les élèves à chercher le plus rapidement possible des mots issus d’une même thématique (c’est aussi l’occasion de traiter la notion de champ lexical). Il peut se jouer tout seul ou à plusieurs, dans ce second cas il faut que chaque joueur ait un dictionnaire à disposition (idéalement dans la même édition). Voir les détails dans la suite.

Règle du jeu – 1 joueur :

  • Chronométré : Choisir une carte dans la thématique de son choix, lancer le chronomètre et chercher les mots les uns après les autres. Quand on a trouvé le dernier mot, arrêter le chronomètre et noter son temps. Revenir sur la fiche un autre jour et voir si on est capable d’améliorer son score.
  • Contre la montre : Régler un minuteur (avec le téléphone portable ou un sablier) et essayer de trouver le plus de mots dans le temps imparti.

Règle du jeu – plusieurs joueurs :

  • Bataille : Choisir une carte, tous les joueurs ont le dictionnaire fermé, l’un des joueurs donne le top départ pour le premier mot. Le premier qui a trouvé le mot marque un point. On continue avec l’ensemble des mots de la carte. A la fin de la partie, le joueur qui a le plus de points remporte la manche.

Les mots des différents champs lexicaux sont relativement simples, l’idée étant d’améliorer l’utilisation du dictionnaire et non d’améliorer le vocabulaire des élèves. De plus, je ne voulais pas induire de difficulté liée à la lecture de mots inhabituels. Pour la même raison, les thèmes (32 thèmes disponibles) sont relativement proche des intérêts des élèves : l’école, la matériel de la classe, la rue, le gymnase, la maison, la cuisine, la salle de bain, le jardin, la ville, la campagne, la montagne, la forêt, le bord de mer, les voyages, les sports, etc.

Dans ma classe, j’ai fait une affiche de suivi (un tableau à double entrée avec le prénom et une case vide) pour que chaque gagnant puisse venir marquer sa victoire lors d’une bataille. Ce tableau permet aux élèves de faire des batailles avec des adversaires de niveau proche.

Les fichiers sont disponibles ici :