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Furet des nombres jusqu’à 100, 1000, 10000, 100000

J’avais déjà fait un furet des grands nombres pour familiariser les élèves avec les opérations de lecture / verbalisation des grands nombres. C’est un excellent exercice de lecture décodage pour celui qui lit, écoute encodage et comparaison pour ceux qui écoutent que j’ai eu besoin d’adapter pour mes élèves de cycle 2. J’en ai profité pour traiter toutes les classes de nombres afin d’être exhaustif, vous trouverez donc en bas de page des fichiers pour les nombres jusqu’à 100, 1000, 10000 et 100000.

Principes et utilisation

Comme je l’expliquais dans l’article sur le furet des grands nombres, un des problèmes avec les furets que j’ai trouvés tous faits sur Internet c’est qu’on ne sait jamais vraiment à quel moment s’arrêter… Il faut vérifier que tout le monde soit passé et être sûr de ne pas avoir d’élève avec une carte « impasse ». C’est la raison d’être des fichiers que je vous propose ici : la suite de nombres est circulaire, c’est à dire telle que la dernière carte appelle la première. Ça marche à tous les coups !

Pour que le furet fonctionne correctement, il suffit d’imprimer le jeu qui correspond à son nombre d’élèves. Il suffit alors de distribuer les cartes, choisir un élève au hasard et de continuer le jeu tant qu’on n’est pas revenu au premier joueur.

Les fichiers sont prévus pour des classes de 12 à 32 élèves :

  • Classe des unités de 0 à 99
  • Classe des unités de 0 à 999
  • Classe des mille de 1000 à 9999
  • Classe des mille de 1000 à 99999
  • Classe des mille de 1000 à 999999

Dans chaque fichier, il y a 4 niveaux de difficulté (matérialisés par des couleurs allant du vert au noir). J’ai en effet constaté que les élèves avaient des difficultés avec les 71, 72 … 99 et les nombres contenant des 0 comme 1032 où l’absence de centaine ne donne pas lieu à une prononciation. Ces difficultés sont donc introduites progressivement dans les différents niveaux de difficulté.

Les niveaux de difficulté sont tels que :

  • Niveau vert : suite de nombres de la classe considérée. On y évite les 70, 80 et 90 qui peuvent poser des soucis de lecture et les nombres contenant des 0.
  • Niveau bleu : quelques zéros et 80 font leur apparition pour complexifier la lecture.
  • Niveau rouge : encore plus de zéros, des 70, 80 et 90 pour rendre la lecture encore plus complexe.
  • Niveau noir : à la difficulté précédente s’ajoute le fait que les classes de nombres ne sont plus séparées par des espaces.

A l’utilisation c’est très classique (et simple) : chaque élève reçoit une carte, un élève choisi au hasard commence la lecture de sa carte « J’ai … , qui a … » et on continue jusqu’à avoir fait la boucle jusqu’à l’élève de départ.

Fichiers à télécharger

Les fichiers sont disponibles ci-dessous. Ils sont assez volumineux mais il vous suffit d’imprimer les pages qui correspondent à votre nombre d’élèves (voir la table des matières dans chaque fichier pour vous repérer) puis de plastifier les cartes :

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Furet des grands nombres

Pour familiariser les élèves avec les opérations de lecture des grands nombres, j’ai mis en place un petit rituel sur base d’un jeu de furet. D’abord pour les nombres jusqu’à 999999, puis les millions, puis les milliards. C’est un excellent exercice de lecture décodage pour celui qui lit, écoute encodage et comparaison pour ceux qui écoutent. Un des problèmes avec les furets que j’ai trouvés tous faits sur Internet c’est qu’on ne sait jamais vraiment à quel moment s’arrêter… Il faut vérifier que tout le monde soit passé et être sûr de ne pas avoir d’élève avec une carte « impasse ». Bref, j’ai fini par faire mon propre fichier en proposant une suite de nombres circulaire, c’est à dire telle que la dernière carte appelle la première. Ça marche à tous les coups !

Principes et utilisation

Comme je le disais en introduction, pour qu’un jeu de furet fonctionne bien, il faut avoir autant de cartes qu’il y a d’élèves dans sa classe. J’ai donc prévu un fichier pour des classes de 12 à 32 élèves.

J’ai prévu 3 fichiers de furets différents :

  • Un pour les nombres de la classe des mille : de 1000 à 999999
  • Un pour les nombres de la classe des millions : de 1000000 à 999999999
  • Un pour les nombres de la classe des milliards : de 1000000000 à 999999999999

Dans chaque fichier, il y a 4 niveaux de difficulté (matérialisés par des couleurs allant du vert au noir). J’ai en effet constaté que les élèves avaient généralement du mal avec les nombres contenant des 0. Par exemple vingt-et-un-million-deux-mille-trois 21002003 est un merveilleux piège. 😉

Les niveaux de difficulté sont tels que :

  • Niveau vert : suite de nombres de la classe considérée.
  • Niveau bleu : quelques zéros font leur apparition pour complexifier la lecture.
  • Niveau rouge : encore plus de zéros pour rendre la lecture encore plus complexe.
  • Niveau noir : quelques zéros de-ci de-là mais la difficulté principale vient que les classes de nombres ne sont plus séparées par des espaces.

A l’utilisation c’est très classique (et simple) : chaque élève reçoit une carte, un élève choisi au hasard commence la lecture de sa carte « J’ai … , qui a … » et on continue jusqu’à avoir fait la boucle jusqu’à l’élève de départ.

Fichiers à télécharger

Les fichiers sont disponibles ci-dessous. Ils sont assez volumineux mais il vous suffit d’imprimer les pages qui correspondent à votre nombre d’élèves (voir la table des matières dans chaque fichier pour vous repérer) puis de plastifier les cartes :

Jeu de la chasse aux oeufs

Je vous propose aujourd’hui un jeu mathématiques pour les gourmands de chocolat : la chasse aux oeufs. Nous aurions dû y jouer cette semaine mais… confinement. Je publie quand même cet article qui pourra servir l’année prochaine ! Il s’agit donc de faire le tour du jardin pour récupérer les oeufs cachés par le lapin de Pâques. En fin de jeu, il faut mettre en oeuvre des procédures de comparaison pour savoir qui a gagné. On peut aussi envisager de jouer en coopératif pour travailler sur les partages (plutôt avec des GS ou des élèves de cycle 2 en petits groupes). Plus de détails dans la suite.

Matériel

  • Le plateau de jeu.
  • Un « panier » par élève (barquette ou autre).
  • Des jetons « oeufs ».
  • Des pions joueur.
  • Un dé.

Règle du jeu

A tour de rôle, les élèves lancent le dé et avancent leur pion du nombre de cases correspondant au nombre indiqué par le dé. Quand on « tombe » sur une case oeuf, on reçoit autant de jetons que le nombre d’oeufs dans la case.

Quand tout le monde est retourné à la maison, on procède à la comparaison des paniers pour savoir qui a gagné. Cette comparaison, guidée dans un premier temps, se fait en mettant les jetons « en rang deux par deux » pour « faire la taille ». Pour les élèves de moyenne et grande sections on pourra introduire le dénombrement comparaison dans un second temps.

Dans le principe c’est assez similaire au Jeu des ballons, je vous laisse jeter un oeil à l’article correspondant.

Fichier

Le fichier à télécharger est disponible ci-dessous. Il est à imprimer en A3 (agrandissement 141%) puis à plastifier pour constituer le plateau du jeu.

Jeu de la chasse aux oeufs – Plateau.pdf

Evolutions possibles

Comme je le disais en introduction, on peut aussi envisager d’utiliser ce plateau de jeu non pas pour travailler les procédures de comparaisons mais pour travailler les partages. Dans ce cas, on jouera en coopératif, soit avec un pion personnage par jouer, soit avec un seul pion personnage que tout le monde fera avancer à tour de rôle. Dans tous les cas, les oeufs récoltés seront ajouté au panier de l’équipe et on procédera au partage à la fin.

Jeu des ballons

Cette semaine, nous avons travaillé sur les comparaisons plus petit que / plus grand que. Pour ce travail, nous avons utilisé le jeu des ballons que je vous propose aujourd’hui : chaque joueur, identifié par une couleur, doit prendre des ballons en posant des jetons de sa couleur selon le nombre indiqué par un dé. A la fin, on compare en « faisant la taille ». Avec les petits, nous pouvons jouer en groupe sur un seul plateau alors que les moyens (et les grands) peuvent jouer par deux ou trois.

Règle du jeu

Le jeu se joue en deux phases :

  • Phase 1 : Prendre des ballons.
  • Phase 2 : Comparer.

La première phase de jeu consiste à prendre des ballons à tour de rôle en posant autant de jetons de sa couleur que le nombre indiqué par le dé jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de ballons disponibles.

On procède ensuite à la comparaison, guidée dans un premier temps afin, en mettant les jetons « en rang deux par deux » pour « faire la taille ». Pour les élèves de moyenne et grande sections on pourra introduire le dénombrement comparaison dans un second temps.

Voici un exemple d’utilisation en classe avec des élèves de moyenne section, le fichier (voir ci-dessous) inclut un exemple d’utilisation avec des élèves de petite section où le jeu se fait en groupe.

Fichier

Le fichier à télécharger est disponible ci-dessous. Il contient des plateaux de jeu avec 15 et 20 ballons afin de pouvoir différencier selon le niveau et le nombre de joueurs. J’ai aussi inclus une version colorée et une version sans image de fond pour impression en noir & blanc ou limiter les perturbateurs visuels.

Jeu des ballons – Plateau.pdf

Jeu coopératif de la chasse à l’ours

Je vous propose aujourd’hui un jeu coopératif autour de l’album « La chasse à l’ours » de Michael Rosen pour travailler les constellations du dé ou la lecture des chiffres avec des dés à chiffre. C’est personnellement cette dernière variante que j’ai travaillée avec mes élèves. Je l’ai testé avec des élèves de petite et moyenne sections de maternelle (lecture des chiffres de 1 à 3 pour les petits, chiffres de 1 à 6 pour les moyens).

Règle du jeu

Le jeu se joue en deux phases :

  • Phase 1 : Aller jusqu’à la grotte de l’ours en franchissant les différents obstacles que l’on retrouve dans le l’album (prairie, rivière, boue, forêt, tempête de neige).
  • Phase 2 : Rentrer à la maison sans se faire attraper par l’ours.

A tour de rôle, les élèves lancent le dé et avancent le pion qui représente la famille du nombre de cases correspondant au nombre indiqué par le dé. Quand on « tombe » sur un obstacle (prairie, rivière, boue, forêt, tempête de neige), il faut impérativement faire un 6 pour pouvoir en sortir. Je n’ai personnellement pas appliqué cette règle avec les petits.

Arrivés à la grotte, l’adulte (l’enseignant ou l’ATSEM qui encadre le groupe) joue l’ours avec un jeton de couleur différente. Les élèves doivent alors retourner à la maison sans se faire attraper par l’ours (qui joue après chaque lancé de dé « famille »). Pour cette seconde phase, je conseille de prendre un dé de nombre inférieur pour jouer l’ours et d’introduire une règle supplémentaire qui est que l’ours n’est pas bloqué par les obstacles du terrain et les traverse donc normalement.

On pourra travailler le langage en reprenant au fur et à mesure des obstacles la comptine tirée du livre « Oh une rivière… On ne peut pas passer dessus, on ne peut pas passer dessous… Allons-y ! ». De la même façon, pour marquer les deux phases de jeu, on pourra utiliser l’extrait « Un museau brillant, deux oreillers poilues ! Deux yeux perçants ! C’EST UN OURS !!! »

Fichier

Le fichier à télécharger est disponible ci-dessous. Je l’ai prévu de manière à l’imprimer sur deux feuilles A3 qui seront ensuite plastifiées (un petit coup de massicot sur le bord qui sera jointé) et reliées par du scotch afin d’avoir un plateau de grande dimension qui puisse être plié. Il faut faire attention lors de la pose du scotch. Pour que le plateau se plie aisément, il faut scotcher l’endroit avec le jeu à plat et l’envers après avoir plié la plateau.

Jeu coopératif de la chasse à l’ours – Plateau.pdf

Comme d’habitude, je suis preneur de vos retours et remarques. Je m’interroge notamment sur le nombre de cases du jeu et me demande s’il est suffisant.

Jeu de UNO de l’imparfait

Globalement, et comme beaucoup d’entre nous, j’essaie de varier les dispositifs d’apprentissages avec mes élèves (travail en atelier dirigé, ateliers autonomes autocorrectifs, fiches d’exercices « classique », travail seul ou en groupe, jeux, etc.) afin de favoriser, je l’espère, des situations qui permettront des apprentissages solides. Voici donc un jeu pour travailler l’imparfait sans s’en rendre compte : le uno de l’imparfait. J’espère ici une mémorisation soutenue par un aller-retour permanent en lecture entre les cartes que j’ai en main et la carte posée sur le talon.

Règle du jeu

La règle suit la règle du jeu UNO classique. C’est en général un jeu que les élèves de cycle 3 connaissent mais on pourra faire quelques parties avec eux si besoin. Dans l’idée, il faut être le premier à ne plus avoir de cartes en main ; on peut poser soit une carte de la même couleur (le même groupe), soit une carte du même nombre (ici de la même personne), soit une carte spéciale. Je vous remets la règle au besoin (elle est aussi dans le fichier).

Un joueur mélange les cartes puis il en distribue 7 à chacun. Le reste des cartes constitue la pioche. Le donneur retourne la première carte de la pioche, pour la pose face visible à côté de celle-ci afin de commencer le talon. Une carte spéciale entraîne systématiquement l’application de son effet au premier joueur sauf si c’est une carte « Joker +4 ». Dans ce cas, la carte est remise au hasard dans la pioche et on pioche la suivante pour constituer le talon.

Le joueur situé à gauche du donneur commence à jouer. Le sens de jeu est donc dans le sens des aiguilles d’une montre en début de manche. Ceci ne change que si une carte Inversion est jouée.

Le joueur dont c’est le tour doit recouvrir la carte supérieure du talon par une carte de son jeu ayant la même couleur (le même groupe), la même personne, ou le même symbole que celle-ci. Par exemple, si la carte supérieure du talon est une 3ème personne du singulier rouge, il peut jouer n’importe quelle carte rouge ou une 3ème personne du singulier de n’importe quelle couleur. Il peut également jouer une carte spéciale sur fond noir « Joker » ou « Joker +4 ».

Si le joueur ne peut pas jouer, il doit piocher. Si la carte piochée est jouable, il peut l’utiliser immédiatement ; sinon, il doit la conserver en main et passer son tour. Un joueur peut délibérément choisir de ne pas jouer de carte de sa main même s’il possède une carte jouable, il dois alors piocher (il a le droit de jouer la carte qu’il vient de piocher si celle-ci est jouable).

Lorsqu’un joueur joue son avant-dernière carte, il doit annoncer à haute voix « UNO » pour indiquer à ses adversaires qu’il n’a plus qu’une seule carte. S’il oublie et qu’un de ses adversaires s’en aperçoit et dit « CONTRE-UNO », le joueur doit alors tirer deux cartes de la pioche en guise de pénalité.

Le joueur qui s’est débarrassé le premier de toutes les cartes de sa main remporte la manche.

Fichier

Le fichier contient les verbes issus des programmes (être, avoir, 1er et 2ème groupe ainsi que les verbes du 3ème groupe aller, dire, venir, pouvoir, voir, vouloir, prendre).

160 cartes réparties en 5 couleurs de la manière suivante :

120 cartes verbes40 cartes spéciales
Rouge : être et avoir (deux fois être, deux fois avoir)10 cartes +2
Vert : 1er groupe (parler, manger, jouer, payer)10 cartes inversion
Bleu : 2ème groupe (finir, grandir, choisir, nourrir)10 cartes « Passe »
Orange : 3ème groupe (aller, dire, venir, prendre)5 cartes « Joker »
Violet : 3ème groupe en -oir (pouvoir, voir, vouloir, savoir)5 cartes « Joker + 4 »

Le fichier est disponible ci-dessous, les cartes sont à imprimer en recto-verso (retourner sur les bords longs) : Uno de l’imparfait.pdf

Comme d’habitude, n’hésitez pas à me faire part de vos remarques en commentaires.

Jeu des 7 familles du présent de l’indicatif

Le présent des verbes du troisième groupe : un grand bonheur. Certains retiennent rapidement les terminaisons en intégrant vite les similitudes et les terminaisons régulières. Pour d’autre la mémorisation nécessite plus de temps et de répétition. Afin de favoriser cette répétition pour ceux qui en ont besoin sans entraîner de lassitude pour les élèves déjà à l’aise, quoi de mieux qu’un jeu ? Voici donc un jeu des 7 familles du présent des verbes du 3ème groupe pour jouer en petit groupe (en atelier ou en autonomie une fois les règles du jeu bien intégrées).

Règle du jeu

Les règles suivent celles d’un jeu de 7 familles traditionnel pour 3 à 5 joueurs : on commence par distribuer toutes les cartes puis le premier joueur demande à un autre joueur de son choix s’il a la carte qu’il souhaite afin de compléter sa famille. Le joueur a qui on a demandé vérifie son jeu :

  • S’il a la carte, il demande à celui qui lui a demandé s’il est capable d’épeler le verbe conjugué :
    • Si oui, il lui donne la carte et le joueur qui a demandé a le droit de demander à une deuxième personne.
    • Si non, il garde sa carte et l’autre joueur devra réessayer à son prochain tour.
  • S’il n’a pas la carte, il dit « Je n’ai pas » et on passe au joueur suivant.

Dès qu’un joueur a collecté toutes les cartes d’une même famille, il dit « Famille ! », il montre les cartes et les pose devant lui sur la table. Le joueur qui a reconstitué le plus de familles gagne le jeu.

Pour demander une carte, il est obligatoire d’avoir au moins une carte de la famille concernée.

Fichier

Le fichier contient les 7 familles des verbes du 3ème groupe issues des programmes (aller, dire, venir, pouvoir, voir, vouloir, prendre aux 6 personnes).

Le fichier est disponible ci-dessous, les cartes sont à imprimer en recto-verso afin que le logo au dos de la carte empêche une triche par transparence puis à plastifier :

Jeu des 7 familles du présent – 3ème groupe.pdf

S’entraîner aux tables avec les puissance 4 multiplication

Je poursuis ma lancée sur l’apprentissage de la multiplication avec un jeu de type puissance 4 pour apprendre les tables. L’idée est relativement simple et le jeu se pratique comme un puissance 4 normal : deux joueurs s’affrontent et doivent aligner quatre cases pour gagner. Pour prendre une case, le joueur doit calculer le résultat « ligne x colonne » et l’écrire dans la case qu’il souhaite prendre (les nombres à multiplier étant écrits en bout de ligne et colonne on travaille en plus la lecture du tableau double entrée). Mes élèves adorent ! Je les laisse à disposition avec mes ateliers autonomes en fond de classe et laisse les élèves jouer, et apprendre en jouant, quand ils ont du temps.

Comme je le disais en introduction, la règle du jeu est accessible immédiatement pour la grande majorité, la seule subtilité étant que ceux qui ne sont pas habitués à jouer au jeu de puissance 4 doivent comprendre qu’un puissance 4 « ça tombe » et qu’on doit donc commencer par prendre les cases du bas.

J’ai préparé plusieurs fiches et regroupé plusieurs tables sur une même fiche. Le nombre de cases sur un verso n’étant pas suffisant pour inclure toutes les combinaisons (de x1 à x10), un ensemble de table est traité en deux fiches (ouvrez un fichier, ça sera sûrement plus clair que mes explications) :

J’ai inclus une correction au dos, pour que les élèves aient une référence en cas de doute. Le fait qu’elle soit au dos évite de jouer en « mode lecture » et nécessite forcément l’appel à la mémoire. Ceci dit, on peut faire sans en laissant à disposition une table de Pythagore ou un mémo des tables (voir en bas de l’article) à distance. En imprimant uniquement les puissance 4 sans correction, un jeu de table peut être traité avec une seule feuille, ce qui permet de limiter le nombre de fiches au total. Les feuilles sont à glisser dans des pochettes plastiques, les élèves travaillant au feutre effaçable.

Quelques petites notes supplémentaires… Ça se joue bien aussi en équipe avec le TBI dans le cadre de petits défis de classe ou pendant les après-midi pré-vacances 🙂 Une autre piste à explorer serait de faire un jeu à chaque élève pour qu’ils puissent jouer à la maison contre frères et soeurs ou parents et ainsi renforcer le lien école famille avec des « devoirs » amusants… je suis malheureusement tombé en panne de pochettes à ce moment là.

Le tour du monde en quatre-vingts questions

Lors d’un remplacement en classe ULIS, j’ai cherché un moyen ludique de s’entraîner, de réactiver, revoir certaines choses travaillées ensemble. J’ai essayé de bricoler un jeu simple, sur le principe piste + dé, qui permette de tester ses connaissances d’une part à la façon d’un Trivial Pursuit, en sciences notamment, de s’entraîner d’autre part avec, par exemple, des petits calculs ou des questions de grammaire à résoudre. En résumé, un jeu de révision : Le tour du monde en quatre-vingts questions.

Le tour du monde en 80 questions

La règle du jeu est simple :

  • Avant le premier tour, chacun choisi une ville/un pays de départ (bonjour je fais de la géographie sans le savoir) ; on peut aussi faire le choix de partir tous de la même ville (au hasard Paris).
  • A tour de rôle, un élève lance le dé, avance du nombre de cases indiquées par le dé. Il doit alors répondre à une question que les autres joueurs lui posent. La question est tirée dans les cartes de la couleur de sa case, lue par un élève (ou l’enseignant suivant l’aisance en lecture) qui attend la réponse du joueur. La réponse est validée ou corrigée par l’élève qui a lu la question.
  • Si le joueur répond correctement, il a le droit de relancer le dé pour avancer un peu plus loin. Attention, après avoir relancé le dé, on ne lui pose pas d’autre question (on veut éviter qu’un joueur plus à l’aise fasse le tour du monde sans que les autres n’aient pu jouer).

Après quelques parties dirigées, c’est tout à fait jouable en autonomie au cycle 2.

J’ai associé une catégorie de question par couleurs, façon Trivial Pursuit, libre à vous de choisir d’autres catégories, qui correspondraient à votre classe, votre niveau, votre programmation annuelle :

  • Bleu = conjugaison
  • Jaune = grammaire
  • Rouge = calcul
  • Vert = mesures
  • Jaunes = sciences

C’est un jeu que j’ai fabriqué lors d’un remplacement en classe ULIS, le niveau des questions que je vous mets à disposition serait plutôt cycle 2 mais c’est un jeu que j’envisage tout à fait en cycle 3… ou à faire évoluer au cours de l’année avec des questions écrites par les élèves eux-mêmes ! Du coup je vous mets le fichier modifiable (format Open Office) pour que vous puissiez faire vos questions.

À noter que, et c’est très vrai avec des élèves en classe ULIS qui peuvent avoir des difficultés à mémoriser les informations, en réduisant le nombre de questions on augmente le nombre de fois où une question va sortir, et donc le nombre de fois où la question va être vue/lue/réfléchie/entendue/corrigée… et donc potentiellement retenue.

Les fichiers sont disponibles ici :

Le plateau est à imprimer en A3 et à plastifier, les fiches questions sont à imprimer en recto-verso (retourner sur bord long dans les paramètres imprimantes) pour avoir le logo du jeu au recto afin d’éviter que la réponse ne puisse être lue par transparence du papier… Reste à découper, plastifier, découper. Bref, il y a un peu de boulot. 🙂

Enfin, dans la mesure où mes élèves présentaient des difficultés en lecture variables, j’ai fait le choix d’utiliser une police à priori dédiée aux élèves dyslexiques pour leur faciliter le décodage. J’ai utilisé la police Open Dyslexic (téléchargeable ici). Je n’ai personnellement pas pu vérifier l’aide apportée par ce choix et suis donc parti dans ce sens au cas où… La contrepartie étant que c’est une police qui prend nettement plus de place qu’une police Arial plus classique ce qui n’aide pas forcément la mise en page sur des cartes questions de taille réduite. Dans le fichier questions vierges que je vous partage, j’ai laissé une police par défaut en Arial afin de faciliter la compatibilité sur les ordinateurs de chacun.

Jeu de la couronne

Encore un jeu pour jouer avec un dé et des jetons avec nos élèves de maternelle (promis après j’arrête), cette fois dans une thématique galette : le jeu de la couronne. Deux plateaux de jeu différents (12 ou 20 cases) permettent de travailler avec des élèves de MS ou GS (voir en petite section mais c’est à voir selon vos élèves).

jeu-de-la-couronne

Règle du jeu

Chaque élève reçoit une couronne. On lance le dé à tour de rôle et il faut poser sur la couronne le nombre de jetons « joyaux » indiqué par le dé. Le premier qui a fini de décorer sa couronne a gagné.

Fichier à télécharger

Dans le fichier vous trouverez des plateaux à 12 et 20 cases. Les jetons à utiliser doivent faire environ 2 cm de diamètre. Le fichier est disponible ici : Jeu de la couronne – Plateaux 12 20.pdf

A mon avis c’est utilisable de la PS avec 12 jetons et un dé à 3 à la GS avec le plateau à 20 cases et un dé à 6. Normalement, je teste ça demain !

Evolutions possibles

J’ai ajouté quelques pistes supplémentaires par rapport au jeu du serpent :

  • Travailler l’association écriture chiffrée / quantité en utilisant un dé à chiffres.
  • Travailler les structures additives en utilisant deux dés à 3.
  • Travailler les comparaisons :
    • En proposant aux élèves de jouer à deux : chaque joueur a sa couleur de jeton, on joue à tour de rôle et, quand la couronne est complétée, on compare les deux collections pour savoir qui en a le plus. La comparaison peut se faire par dénombrement-comparaison ou par alignement des jetons puis comparaison terme à terme « il y en a plus parce que c’est plus long ».
    • En proposant aux élèves de jouer avec deux dés qu’on lance en même temps : on doit poser le nombre de jetons indiqué par « le plus grand dé ».