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Le compte est bon ! Fiches imprimables et rituel de calcul

Pour renforcer les séances de calcul mental, j’aime faire jouer les élèves au jeu du compte est bon. Je trouve ce jeu particulièrement intéressant car il ne s’agit pas simplement d’appliquer des techniques calculatoires mais de réfléchir pour se rapprocher d’un objectif : l’élève est amené à choisir quelle opération appliquer sur quels nombres, à travailler en plusieurs étapes et peut choisir (encore une fois) de poursuivre ou d’abandonner son calcul en cours pour essayer une nouvelle voie peut être plus efficace. Les alpinistes n’y trouveraient sûrement pas grand chose à redire.

Fiches le compte est bon

Le problème qui se posait pour moi était de « produire » des séries de nombre en temps réel pour mes élèves quand je leur proposais de jouer au compte est bon. J’ai donc profité des vacances pour bricoler un programme qui génère tout ça (j’ai été informaticien dans une autre vie), histoire de pouvoir avoir une liste sous la main… et du coup j’en ai profité pour faire un fichier enseignant pour un travail de calcul ritualisé pour les cinq périodes, des fiches autocorrectives sur trois niveaux (20 fiches par niveau) pour laisser à disposition en autonomie et une fiche de suivi pour que les élèves puissent marquer leurs réussites. Pour l’instant, les difficultés des trois niveaux sont réparties de la manière suivante :

  • Niveau 1 : Nombres jusqu’à 100, atteints en 3 étapes, opérations +-x
  • Niveau 2 : Nombres de 100 à 500, atteints en 4 étapes, opérations +-x
  • Niveau 3 : Nombres de 500 à 1000, atteints en 5 étapes, opérations +-x:

Le nombre d’étapes est donné à titre indicatif. En effet, les opérations étant générées, mon programme n’a pas l’intelligence de choisir le meilleur calcul. Il assure simplement qu’une solution existe. À la lecture détaillée des fiches, vous trouverez sûrement des suites des nombres pour lesquelles un calcul plus direct existe, je n’ai pas pris le temps de relire chacune des propositions.

Les fichiers sont disponibles ci-dessous :

Avec mon CE2/CM1 actuel, je compte utiliser le fichier enseignant pour agrémenter mes séances de calcul mental quotidiennes et les fichiers autocorrectifs (imprimés en deux pages par feuille avec correction au verso puis plastifiés et mis à disposition dans un classeur) pour que les élèves puissent s’entraîner sur les temps d’autonomie. A noter que les fichiers élèves contiennent des lignes destinées à l’écriture mais que je demanderai aux élèves de travailler sur ardoise. J’ai inclus ces lignes pour le cas où j’aurais exceptionnellement besoin de garder une trace de ce travail.

Je profite de cet article pour vous souhaiter une excellente année 2019 !

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Jeu de la couronne

Encore un jeu pour jouer avec un dé et des jetons (promis après j’arrête), cette fois dans une thématique galette : le jeu de la couronne.

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Règle du jeu : Chaque élève reçoit une couronne. On lance le dé à tour de rôle et il faut poser sur la couronne le nombre de jetons « joyaux » indiqué par le dé. Le premier qui a fini de décorer sa couronne a gagné.

Dans le fichier vous trouverez des plateaux à 12 et 20 cases. Les jetons à utiliser doivent faire environ 2 cm de diamètre. Le fichier est disponible ici : Jeu de la couronne – plateaux 12 20.pdf

A mon avis c’est utilisable de la PS avec 12 jetons et un dé à 3 à la GS avec le plateau à 20 cases et un dé à 6. Normalement, je teste ça demain !

Evolutions possibles (enrichies par rapport au jeu du serpent) :

  • Travailler l’association écriture chiffrée / quantité en utilisant un dé à chiffres.
  • Travailler les structures additives en utilisant deux dés à 3.
  • Travailler les comparaisons :
    • En proposant aux élèves de jouer à deux : chaque joueur a sa couleur de jeton, on joue à tour de rôle et, quand la couronne est complétée, on compare les deux collections pour savoir qui en a le plus. La comparaison peut se faire par dénombrement-comparaison ou par alignement des jetons puis comparaison terme à terme « il y en a plus parce que c’est plus long ».
    • En proposant aux élèves de jouer avec deux dés qu’on lance en même temps : on doit poser le nombre de jetons indiqué par « le plus grand dé ».

Jeu du sapin

Après le jeu du serpent, voici encore un jeu pour jouer avec un dé et des jetons, cette fois dans une thématique Noël : le jeu du sapin.

Edit du 28.12.17 : J’ai ajouté une fiche d’évaluation pour garder (éventuellement) une trace plus classique de ce travail. Voir lien en bas d’article.

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Règle du jeu : Chaque élève reçoit un sapin. On lance le dé à tour de rôle et il faut poser sur le sapin le nombre de jetons « boules » indiqué par le dé. Le premier qui a fini de décorer son sapin a gagné.

Dans le fichier vous trouverez des plateaux à 12 et 20 cases (la photo ci-dessus était une première version). Les jetons à utiliser doivent faire environ 2 cm de diamètre. Le fichier est disponible ici : Jeu du sapin – plateaux 12 20.pdf

Après avoir joué et manipulé le dé, les jetons et compris qu’à une constellation du dé correspond une quantité de boules, on pourra travailler de manière plus abstraite sur papier. Pour aller dans ce sens, je vous propose un travail sur fiche pouvant servir d’évaluation ou de trace écrite : Jeu du sapin – Evaluation.pdf

Evolutions possibles : 

  • Travailler l’association écriture chiffrée / quantité en utilisant un dé à chiffres.
  • Travailler les structures additives en utilisant deux dés à 3.
  • Travailler les comparaisons, en proposant aux élèves de jouer à deux par sapin : chaque joueur a sa couleur de jeton, on joue à tour de rôle et, quand le sapin est complété, on compare les deux collections pour savoir qui en a le plus. La comparaison peut se faire par dénombrement-comparaison ou par alignement des jetons puis comparaison terme à terme « il y en a plus parce que c’est plus long ».
  • Travailler en soustraction pour enlever les décoration du sapin. « J’en enlève 2, combien il va en rester ? ». Dans ce cas, je conseille de travailler plutôt avec le plateau de 12, même avec des GS.

Jeu du serpent en GS

Le jeu du serpent proposé par Vers les maths* MS permet de travailler les constellations du dé et la construction du nombre quantité ; la version proposée dans le livre MS ne comprends que 12 jetons, ce qui me semblait un peu juste pour travailler avec des GS (double niveau oblige). Du coup, voici une version du jeu du serpent avec 20 emplacements pour les jetons.

serpent

Règle du jeu : Chaque élève reçoit un serpent. On lance le dé à tour de rôle et il faut poser sur le serpent le nombre de jetons indiqué par le dé. Le premier qui remplit son serpent a gagné.

Le fichier est disponible ici : Jeu du serpent – plateau 20.pdf

Evolutions possibles : 

  • Travailler l’association écriture chiffrée / quantité en utilisant un dé à chiffres.
  • Travailler les structures additives en utilisant deux dés à 3.
  • Travailler les comparaisons, en proposant aux élèves de jouer à deux par serpent : chaque joueur a sa couleur de jeton, on joue à tour de rôle et, quand le serpent est complété, on compare les deux collections pour savoir qui en a le plus. La comparaison peut se faire par dénombrement-comparaison ou par alignement des jetons puis comparaison terme à terme « il y en a plus parce que c’est plus long ».

* Si vous ne l’avez jamais fait, je vous conseille de jeter un oeil aux livres des éditions Accès. Il y a beaucoup de choses à prendre tel que ou à adapter, des idées à piocher. Bref, de quoi gagner pas mal de temps sur ses préparations en maths.

Jeu du facteur

Voici un jeu que j’ai bricolé l’année dernière : le jeu du facteur. Le but du jeu est de poster des cartes, représentant une quantité avec N dessins à compter, dans la bonne boîte aux lettres. C’est un jeu qui permet de travailler sur l’association quantité et écriture chiffrée.

Jeu du facteur

C’est un travail pour un élève seul même si il m’est déjà arrivé de voir mes élèves se mettre à plusieurs et coopérer pour le terminer. Quand l’élève a terminé, il apporte ses boîtes à l’enseignant qui peut en vérifier avec lui le contenu. En termes de différenciation, on peut jouer sur (au moins) trois variables :

  • Combien on donne de boîtes aux lettres à l’élève : de 1 à 5 ou de 1 à 10 (ou plus mais je ne suis pas allé au delà).
  • Combien de cartes ont donne à trier : un seul jeu de cartes (par exemple les coeurs sur la photo ci-dessus) ou plusieurs.
  • Quels jeux de cartes ont donne : dans mes modèles de cartes il y a des dessins plus ou moins bien rangés ce qui peut faciliter / complexifier les opérations de comptage.

Pour fabriquer les cartes, il suffit de télécharger, imprimer et plastifier mes modèle ici : Jeu du facteur.pdf. A noter qu’on peu aussi utiliser les cartes pour jouer à la bataille et travailler la comparaison et le plus que / moins que.

Pour fabriquer les boîtes, il faut :

  • Des boîtes en carton
  • Des morceaux de carton pour séparer les cases
  • Un cutter et une paire de ciseaux
  • De la colle liquide (type colle blanche de bricolage) et un pinceau
  • De la peinture acrylique
  • Un marqueur ou feutre indélébile

Le plus simple pour récupérer des boîtes est de faire le tour des marchands de chaussures de la ville et de leur demander si ils ont des boîtes (taille enfant) à donner. On ne m’en a jamais refusé.

Procéder comme suit (voir l’image ci-dessous pour une idée globale de la construction) :

  • Faire des fentes dans le couvercle de la boîte avec le cutter.
  • Découper les morceaux de carton aux dimensions de la boîte (largeur et hauteur). Il est important que les morceaux de carton montent bien jusqu’au bord de la boîte pour éviter que les élèves ne puissent mélanger leurs cartes en les insérant en diagonale dans la fente. Il faut un morceau de carton de moins qu’il y a de fentes dans le couvercle (si vous avez fait 5 fentes, il faut 4 morceaux de carton).
  • Mettre les morceaux de carton dans la boîte de telle sorte qu’ils forment des compartiments en les positionnant en décalé par rapport aux fentes du couvercle. Les coller (ne pas hésiter à mettre beaucoup de colle).
  • Une fois la colle sèche, peindre la boîte et son couvercle. Il faudra probablement plusieurs couches de peinture pour masquer complètement les écrits publicitaire de la boîte d’origine.
  • Au marqueur, écrire les chiffres en face des fentes de nos boîtes aux lettres.

Jeu du facteur - détail des boîtes