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Furet des nombres jusqu’à 100, 1000, 10000, 100000

J’avais déjà fait un furet des grands nombres pour familiariser les élèves avec les opérations de lecture / verbalisation des grands nombres. C’est un excellent exercice de lecture décodage pour celui qui lit, écoute encodage et comparaison pour ceux qui écoutent que j’ai eu besoin d’adapter pour mes élèves de cycle 2. J’en ai profité pour traiter toutes les classes de nombres afin d’être exhaustif, vous trouverez donc en bas de page des fichiers pour les nombres jusqu’à 100, 1000, 10000 et 100000.

Principes et utilisation

Comme je l’expliquais dans l’article sur le furet des grands nombres, un des problèmes avec les furets que j’ai trouvés tous faits sur Internet c’est qu’on ne sait jamais vraiment à quel moment s’arrêter… Il faut vérifier que tout le monde soit passé et être sûr de ne pas avoir d’élève avec une carte « impasse ». C’est la raison d’être des fichiers que je vous propose ici : la suite de nombres est circulaire, c’est à dire telle que la dernière carte appelle la première. Ça marche à tous les coups !

Pour que le furet fonctionne correctement, il suffit d’imprimer le jeu qui correspond à son nombre d’élèves. Il suffit alors de distribuer les cartes, choisir un élève au hasard et de continuer le jeu tant qu’on n’est pas revenu au premier joueur.

Les fichiers sont prévus pour des classes de 12 à 32 élèves :

  • Classe des unités de 0 à 99
  • Classe des unités de 0 à 999
  • Classe des mille de 1000 à 9999
  • Classe des mille de 1000 à 99999
  • Classe des mille de 1000 à 999999

Dans chaque fichier, il y a 4 niveaux de difficulté (matérialisés par des couleurs allant du vert au noir). J’ai en effet constaté que les élèves avaient des difficultés avec les 71, 72 … 99 et les nombres contenant des 0 comme 1032 où l’absence de centaine ne donne pas lieu à une prononciation. Ces difficultés sont donc introduites progressivement dans les différents niveaux de difficulté.

Les niveaux de difficulté sont tels que :

  • Niveau vert : suite de nombres de la classe considérée. On y évite les 70, 80 et 90 qui peuvent poser des soucis de lecture et les nombres contenant des 0.
  • Niveau bleu : quelques zéros et 80 font leur apparition pour complexifier la lecture.
  • Niveau rouge : encore plus de zéros, des 70, 80 et 90 pour rendre la lecture encore plus complexe.
  • Niveau noir : à la difficulté précédente s’ajoute le fait que les classes de nombres ne sont plus séparées par des espaces.

A l’utilisation c’est très classique (et simple) : chaque élève reçoit une carte, un élève choisi au hasard commence la lecture de sa carte « J’ai … , qui a … » et on continue jusqu’à avoir fait la boucle jusqu’à l’élève de départ.

Fichiers à télécharger

Les fichiers sont disponibles ci-dessous. Ils sont assez volumineux mais il vous suffit d’imprimer les pages qui correspondent à votre nombre d’élèves (voir la table des matières dans chaque fichier pour vous repérer) puis de plastifier les cartes :

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Furet des grands nombres

Pour familiariser les élèves avec les opérations de lecture des grands nombres, j’ai mis en place un petit rituel sur base d’un jeu de furet. D’abord pour les nombres jusqu’à 999999, puis les millions, puis les milliards. C’est un excellent exercice de lecture décodage pour celui qui lit, écoute encodage et comparaison pour ceux qui écoutent. Un des problèmes avec les furets que j’ai trouvés tous faits sur Internet c’est qu’on ne sait jamais vraiment à quel moment s’arrêter… Il faut vérifier que tout le monde soit passé et être sûr de ne pas avoir d’élève avec une carte « impasse ». Bref, j’ai fini par faire mon propre fichier en proposant une suite de nombres circulaire, c’est à dire telle que la dernière carte appelle la première. Ça marche à tous les coups !

Principes et utilisation

Comme je le disais en introduction, pour qu’un jeu de furet fonctionne bien, il faut avoir autant de cartes qu’il y a d’élèves dans sa classe. J’ai donc prévu un fichier pour des classes de 12 à 32 élèves.

J’ai prévu 3 fichiers de furets différents :

  • Un pour les nombres de la classe des mille : de 1000 à 999999
  • Un pour les nombres de la classe des millions : de 1000000 à 999999999
  • Un pour les nombres de la classe des milliards : de 1000000000 à 999999999999

Dans chaque fichier, il y a 4 niveaux de difficulté (matérialisés par des couleurs allant du vert au noir). J’ai en effet constaté que les élèves avaient généralement du mal avec les nombres contenant des 0. Par exemple vingt-et-un-million-deux-mille-trois 21002003 est un merveilleux piège. 😉

Les niveaux de difficulté sont tels que :

  • Niveau vert : suite de nombres de la classe considérée.
  • Niveau bleu : quelques zéros font leur apparition pour complexifier la lecture.
  • Niveau rouge : encore plus de zéros pour rendre la lecture encore plus complexe.
  • Niveau noir : quelques zéros de-ci de-là mais la difficulté principale vient que les classes de nombres ne sont plus séparées par des espaces.

A l’utilisation c’est très classique (et simple) : chaque élève reçoit une carte, un élève choisi au hasard commence la lecture de sa carte « J’ai … , qui a … » et on continue jusqu’à avoir fait la boucle jusqu’à l’élève de départ.

Fichiers à télécharger

Les fichiers sont disponibles ci-dessous. Ils sont assez volumineux mais il vous suffit d’imprimer les pages qui correspondent à votre nombre d’élèves (voir la table des matières dans chaque fichier pour vous repérer) puis de plastifier les cartes :

Jeu de la chasse aux oeufs

Je vous propose aujourd’hui un jeu mathématiques pour les gourmands de chocolat : la chasse aux oeufs. Nous aurions dû y jouer cette semaine mais… confinement. Je publie quand même cet article qui pourra servir l’année prochaine ! Il s’agit donc de faire le tour du jardin pour récupérer les oeufs cachés par le lapin de Pâques. En fin de jeu, il faut mettre en oeuvre des procédures de comparaison pour savoir qui a gagné. On peut aussi envisager de jouer en coopératif pour travailler sur les partages (plutôt avec des GS ou des élèves de cycle 2 en petits groupes). Plus de détails dans la suite.

Matériel

  • Le plateau de jeu.
  • Un « panier » par élève (barquette ou autre).
  • Des jetons « oeufs ».
  • Des pions joueur.
  • Un dé.

Règle du jeu

A tour de rôle, les élèves lancent le dé et avancent leur pion du nombre de cases correspondant au nombre indiqué par le dé. Quand on « tombe » sur une case oeuf, on reçoit autant de jetons que le nombre d’oeufs dans la case.

Quand tout le monde est retourné à la maison, on procède à la comparaison des paniers pour savoir qui a gagné. Cette comparaison, guidée dans un premier temps, se fait en mettant les jetons « en rang deux par deux » pour « faire la taille ». Pour les élèves de moyenne et grande sections on pourra introduire le dénombrement comparaison dans un second temps.

Dans le principe c’est assez similaire au Jeu des ballons, je vous laisse jeter un oeil à l’article correspondant.

Fichier

Le fichier à télécharger est disponible ci-dessous. Il est à imprimer en A3 (agrandissement 141%) puis à plastifier pour constituer le plateau du jeu.

Jeu de la chasse aux oeufs – Plateau.pdf

Evolutions possibles

Comme je le disais en introduction, on peut aussi envisager d’utiliser ce plateau de jeu non pas pour travailler les procédures de comparaisons mais pour travailler les partages. Dans ce cas, on jouera en coopératif, soit avec un pion personnage par jouer, soit avec un seul pion personnage que tout le monde fera avancer à tour de rôle. Dans tous les cas, les oeufs récoltés seront ajouté au panier de l’équipe et on procédera au partage à la fin.

Jeu des ballons

Cette semaine, nous avons travaillé sur les comparaisons plus petit que / plus grand que. Pour ce travail, nous avons utilisé le jeu des ballons que je vous propose aujourd’hui : chaque joueur, identifié par une couleur, doit prendre des ballons en posant des jetons de sa couleur selon le nombre indiqué par un dé. A la fin, on compare en « faisant la taille ». Avec les petits, nous pouvons jouer en groupe sur un seul plateau alors que les moyens (et les grands) peuvent jouer par deux ou trois.

Règle du jeu

Le jeu se joue en deux phases :

  • Phase 1 : Prendre des ballons.
  • Phase 2 : Comparer.

La première phase de jeu consiste à prendre des ballons à tour de rôle en posant autant de jetons de sa couleur que le nombre indiqué par le dé jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de ballons disponibles.

On procède ensuite à la comparaison, guidée dans un premier temps afin, en mettant les jetons « en rang deux par deux » pour « faire la taille ». Pour les élèves de moyenne et grande sections on pourra introduire le dénombrement comparaison dans un second temps.

Voici un exemple d’utilisation en classe avec des élèves de moyenne section, le fichier (voir ci-dessous) inclut un exemple d’utilisation avec des élèves de petite section où le jeu se fait en groupe.

Fichier

Le fichier à télécharger est disponible ci-dessous. Il contient des plateaux de jeu avec 15 et 20 ballons afin de pouvoir différencier selon le niveau et le nombre de joueurs. J’ai aussi inclus une version colorée et une version sans image de fond pour impression en noir & blanc ou limiter les perturbateurs visuels.

Jeu des ballons – Plateau.pdf

Jeu coopératif de la chasse à l’ours

Je vous propose aujourd’hui un jeu coopératif autour de l’album « La chasse à l’ours » de Michael Rosen pour travailler les constellations du dé ou la lecture des chiffres avec des dés à chiffre. C’est personnellement cette dernière variante que j’ai travaillée avec mes élèves. Je l’ai testé avec des élèves de petite et moyenne sections de maternelle (lecture des chiffres de 1 à 3 pour les petits, chiffres de 1 à 6 pour les moyens).

Règle du jeu

Le jeu se joue en deux phases :

  • Phase 1 : Aller jusqu’à la grotte de l’ours en franchissant les différents obstacles que l’on retrouve dans le l’album (prairie, rivière, boue, forêt, tempête de neige).
  • Phase 2 : Rentrer à la maison sans se faire attraper par l’ours.

A tour de rôle, les élèves lancent le dé et avancent le pion qui représente la famille du nombre de cases correspondant au nombre indiqué par le dé. Quand on « tombe » sur un obstacle (prairie, rivière, boue, forêt, tempête de neige), il faut impérativement faire un 6 pour pouvoir en sortir. Je n’ai personnellement pas appliqué cette règle avec les petits.

Arrivés à la grotte, l’adulte (l’enseignant ou l’ATSEM qui encadre le groupe) joue l’ours avec un jeton de couleur différente. Les élèves doivent alors retourner à la maison sans se faire attraper par l’ours (qui joue après chaque lancé de dé « famille »). Pour cette seconde phase, je conseille de prendre un dé de nombre inférieur pour jouer l’ours et d’introduire une règle supplémentaire qui est que l’ours n’est pas bloqué par les obstacles du terrain et les traverse donc normalement.

On pourra travailler le langage en reprenant au fur et à mesure des obstacles la comptine tirée du livre « Oh une rivière… On ne peut pas passer dessus, on ne peut pas passer dessous… Allons-y ! ». De la même façon, pour marquer les deux phases de jeu, on pourra utiliser l’extrait « Un museau brillant, deux oreillers poilues ! Deux yeux perçants ! C’EST UN OURS !!! »

Fichier

Le fichier à télécharger est disponible ci-dessous. Je l’ai prévu de manière à l’imprimer sur deux feuilles A3 qui seront ensuite plastifiées (un petit coup de massicot sur le bord qui sera jointé) et reliées par du scotch afin d’avoir un plateau de grande dimension qui puisse être plié. Il faut faire attention lors de la pose du scotch. Pour que le plateau se plie aisément, il faut scotcher l’endroit avec le jeu à plat et l’envers après avoir plié la plateau.

Jeu coopératif de la chasse à l’ours – Plateau.pdf

Comme d’habitude, je suis preneur de vos retours et remarques. Je m’interroge notamment sur le nombre de cases du jeu et me demande s’il est suffisant.

Le compte est bon ! Fiches imprimables et rituel de calcul

Pour renforcer les séances de calcul mental, j’aime faire jouer les élèves au jeu du compte est bon. Je trouve ce jeu particulièrement intéressant car il ne s’agit pas simplement d’appliquer des techniques calculatoires mais de réfléchir pour se rapprocher d’un objectif : l’élève est amené à choisir quelle opération appliquer sur quels nombres, à travailler en plusieurs étapes et peut choisir (encore une fois) de poursuivre ou d’abandonner son calcul en cours pour essayer une nouvelle voie peut être plus efficace. Les alpinistes n’y trouveraient sûrement pas grand chose à redire.

Fiches le compte est bon

Le problème qui se posait pour moi était de « produire » des séries de nombre en temps réel pour mes élèves quand je leur proposais de jouer au compte est bon. J’ai donc profité des vacances pour bricoler un programme qui génère tout ça (j’ai été informaticien dans une autre vie), histoire de pouvoir avoir une liste sous la main… et du coup j’en ai profité pour faire un fichier enseignant pour un travail de calcul ritualisé pour les cinq périodes, des fiches autocorrectives sur trois niveaux (20 fiches par niveau) pour laisser à disposition en autonomie et une fiche de suivi pour que les élèves puissent marquer leurs réussites. Pour l’instant, les difficultés des trois niveaux sont réparties de la manière suivante :

  • Niveau 1 : Nombres jusqu’à 100, atteints en 3 étapes, opérations +-x
  • Niveau 2 : Nombres de 100 à 500, atteints en 4 étapes, opérations +-x
  • Niveau 3 : Nombres de 500 à 1000, atteints en 5 étapes, opérations +-x:

Le nombre d’étapes est donné à titre indicatif. En effet, les opérations étant générées, mon programme n’a pas l’intelligence de choisir le meilleur calcul. Il assure simplement qu’une solution existe. À la lecture détaillée des fiches, vous trouverez sûrement des suites des nombres pour lesquelles un calcul plus direct existe, je n’ai pas pris le temps de relire chacune des propositions.

Les fichiers sont disponibles ci-dessous :

Avec mon CE2/CM1 actuel, je compte utiliser le fichier enseignant pour agrémenter mes séances de calcul mental quotidiennes (cliquez ici pour voir le calcul mental CM1/CM2 avec les compte est bon) et les fichiers autocorrectifs (imprimés en deux pages par feuille avec correction au verso puis plastifiés et mis à disposition dans un classeur) pour que les élèves puissent s’entraîner sur les temps d’autonomie. A noter que les fichiers élèves contiennent des lignes destinées à l’écriture mais que je demanderai aux élèves de travailler sur ardoise. J’ai inclus ces lignes pour le cas où j’aurais exceptionnellement besoin de garder une trace de ce travail.

Je profite de cet article pour vous souhaiter une excellente année 2019 !

Jeu de la couronne

Encore un jeu pour jouer avec un dé et des jetons avec nos élèves de maternelle (promis après j’arrête), cette fois dans une thématique galette : le jeu de la couronne. Deux plateaux de jeu différents (12 ou 20 cases) permettent de travailler avec des élèves de MS ou GS (voir en petite section mais c’est à voir selon vos élèves).

jeu-de-la-couronne

Règle du jeu

Chaque élève reçoit une couronne. On lance le dé à tour de rôle et il faut poser sur la couronne le nombre de jetons « joyaux » indiqué par le dé. Le premier qui a fini de décorer sa couronne a gagné.

Fichier à télécharger

Dans le fichier vous trouverez des plateaux à 12 et 20 cases. Les jetons à utiliser doivent faire environ 2 cm de diamètre. Le fichier est disponible ici : Jeu de la couronne – Plateaux 12 20.pdf

A mon avis c’est utilisable de la PS avec 12 jetons et un dé à 3 à la GS avec le plateau à 20 cases et un dé à 6. Normalement, je teste ça demain !

Evolutions possibles

J’ai ajouté quelques pistes supplémentaires par rapport au jeu du serpent :

  • Travailler l’association écriture chiffrée / quantité en utilisant un dé à chiffres.
  • Travailler les structures additives en utilisant deux dés à 3.
  • Travailler les comparaisons :
    • En proposant aux élèves de jouer à deux : chaque joueur a sa couleur de jeton, on joue à tour de rôle et, quand la couronne est complétée, on compare les deux collections pour savoir qui en a le plus. La comparaison peut se faire par dénombrement-comparaison ou par alignement des jetons puis comparaison terme à terme « il y en a plus parce que c’est plus long ».
    • En proposant aux élèves de jouer avec deux dés qu’on lance en même temps : on doit poser le nombre de jetons indiqué par « le plus grand dé ».

Jeu du sapin

Après le jeu du serpent, voici encore un jeu pour jouer avec un dé et des jetons en maternelle, cette fois dans une thématique Noël : le jeu du sapin. Il s’agit de décorer son sapin en lui ajoutant le nombre de boules indiquées par le dé. J’ai prévu deux plateaux différents afin de pouvoir jouer avec des élèves de MS ou GS.

Edit du 28.12.17 : J’ai ajouté une fiche d’évaluation pour garder (éventuellement) une trace plus classique de ce travail. Voir lien en bas d’article.

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Règle du jeu

Chaque élève reçoit un sapin. On lance le dé à tour de rôle et il faut poser sur le sapin le nombre de jetons « boules » indiqué par le dé. Le premier qui a fini de décorer son sapin a gagné.

Fichiers à télécharger

Dans le fichier vous trouverez des plateaux à 12 et 20 cases (la photo ci-dessus était une première version). Les jetons à utiliser doivent faire environ 2 cm de diamètre. Le fichier est disponible ici : Jeu du sapin – Plateaux 12 20.pdf

Après avoir joué et manipulé le dé, les jetons et compris qu’à une constellation du dé correspond une quantité de boules, on pourra travailler de manière plus abstraite sur papier. Pour aller dans ce sens, je vous propose un travail sur fiche pouvant servir d’évaluation ou de trace écrite : Jeu du sapin – Evaluation.pdf

Evolutions possibles

  • Travailler l’association écriture chiffrée / quantité en utilisant un dé à chiffres.
  • Travailler les structures additives en utilisant deux dés à 3.
  • Travailler les comparaisons, en proposant aux élèves de jouer à deux par sapin : chaque joueur a sa couleur de jeton, on joue à tour de rôle et, quand le sapin est complété, on compare les deux collections pour savoir qui en a le plus. La comparaison peut se faire par dénombrement-comparaison ou par alignement des jetons puis comparaison terme à terme « il y en a plus parce que c’est plus long ».
  • Travailler en soustraction pour enlever les décoration du sapin. « J’en enlève 2, combien il va en rester ? ». Dans ce cas, je conseille de travailler plutôt avec le plateau de 12, même avec des GS.

Jeu du serpent en GS

Le jeu du serpent proposé par Vers les maths* MS permet de travailler les constellations du dé et la construction du nombre quantité ; la version proposée dans le livre MS ne comprends que 12 jetons, ce qui me semblait un peu juste pour travailler avec des GS (double niveau oblige). Du coup, voici une version du jeu du serpent avec 20 emplacements pour les jetons.

serpent

Règle du jeu

Chaque élève reçoit un serpent. On lance le dé à tour de rôle et il faut poser sur le serpent le nombre de jetons indiqué par le dé. Le premier qui remplit son serpent a gagné.

Fichier à télécharger

Le fichier à imprimer et plastifier est disponible ici : Jeu du serpent – Plateau 20.pdf

Evolutions possibles

  • Travailler l’association écriture chiffrée / quantité en utilisant un dé à chiffres.
  • Travailler les structures additives en utilisant deux dés à 3.
  • Travailler les comparaisons, en proposant aux élèves de jouer à deux par serpent : chaque joueur a sa couleur de jeton, on joue à tour de rôle et, quand le serpent est complété, on compare les deux collections pour savoir qui en a le plus. La comparaison peut se faire par dénombrement-comparaison ou par alignement des jetons puis comparaison terme à terme « il y en a plus parce que c’est plus long ».

* Si vous ne l’avez jamais fait, je vous conseille de jeter un oeil aux livres des éditions Accès. Il y a beaucoup de choses à prendre tel que ou à adapter, des idées à piocher. Bref, de quoi gagner pas mal de temps sur ses préparations en maths.

Jeu du facteur

Voici un jeu que j’ai bricolé l’année dernière : le jeu du facteur. Le but du jeu est de poster des cartes, représentant une quantité avec N dessins à compter, dans la bonne boîte aux lettres. C’est un jeu qui permet de travailler sur l’association quantité et écriture chiffrée.

C’est un travail pour un élève seul même si il m’est déjà arrivé de voir mes élèves se mettre à plusieurs et coopérer pour le terminer. Quand l’élève a terminé, il apporte ses boîtes à l’enseignant qui peut en vérifier avec lui le contenu. En termes de différenciation, on peut jouer sur (au moins) trois variables :

  • Combien on donne de boîtes aux lettres à l’élève : de 1 à 5 ou de 1 à 10 (ou plus mais je ne suis pas allé au delà).
  • Combien de cartes ont donne à trier : un seul jeu de cartes (par exemple les coeurs sur la photo ci-dessus) ou plusieurs.
  • Quels jeux de cartes ont donne : dans mes modèles de cartes il y a des dessins plus ou moins bien rangés ce qui peut faciliter / complexifier les opérations de comptage.

Pour fabriquer les cartes, il suffit de télécharger, imprimer et plastifier mes modèle ici : Jeu du facteur.pdf. A noter qu’on peu aussi utiliser les cartes pour jouer à la bataille et travailler la comparaison et le plus que / moins que.

Pour fabriquer les boîtes, il faut :

  • Des boîtes en carton
  • Des morceaux de carton pour séparer les cases
  • Un cutter et une paire de ciseaux
  • De la colle liquide (type colle blanche de bricolage) et un pinceau
  • De la peinture acrylique
  • Un marqueur ou feutre indélébile

Le plus simple pour récupérer des boîtes est de faire le tour des marchands de chaussures de la ville et de leur demander si ils ont des boîtes (taille enfant) à donner. On ne m’en a jamais refusé.

Procéder comme suit (voir l’image ci-dessous pour une idée globale de la construction) :

  • Faire des fentes dans le couvercle de la boîte avec le cutter.
  • Découper les morceaux de carton aux dimensions de la boîte (largeur et hauteur). Il est important que les morceaux de carton montent bien jusqu’au bord de la boîte pour éviter que les élèves ne puissent mélanger leurs cartes en les insérant en diagonale dans la fente. Il faut un morceau de carton de moins qu’il y a de fentes dans le couvercle (si vous avez fait 5 fentes, il faut 4 morceaux de carton).
  • Mettre les morceaux de carton dans la boîte de telle sorte qu’ils forment des compartiments en les positionnant en décalé par rapport aux fentes du couvercle. Les coller (ne pas hésiter à mettre beaucoup de colle).
  • Une fois la colle sèche, peindre la boîte et son couvercle. Il faudra probablement plusieurs couches de peinture pour masquer complètement les écrits publicitaire de la boîte d’origine.
  • Au marqueur, écrire les chiffres en face des fentes de nos boîtes aux lettres.