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Jeu de UNO de l’imparfait

Globalement, et comme beaucoup d’entre nous, j’essaie de varier les dispositifs d’apprentissages avec mes élèves (travail en atelier dirigé, ateliers autonomes autocorrectifs, fiches d’exercices « classique », travail seul ou en groupe, jeux, etc.) afin de favoriser, je l’espère, des situations qui permettront des apprentissages solides. Voici donc un jeu pour travailler l’imparfait sans s’en rendre compte : le uno de l’imparfait. J’espère ici une mémorisation soutenue par un aller-retour permanent en lecture entre les cartes que j’ai en main et la carte posée sur le talon.

Règle du jeu

La règle suit la règle du jeu UNO classique. C’est en général un jeu que les élèves de cycle 3 connaissent mais on pourra faire quelques parties avec eux si besoin. Dans l’idée, il faut être le premier à ne plus avoir de cartes en main ; on peut poser soit une carte de la même couleur (le même groupe), soit une carte du même nombre (ici de la même personne), soit une carte spéciale. Je vous remets la règle au besoin (elle est aussi dans le fichier).

Un joueur mélange les cartes puis il en distribue 7 à chacun. Le reste des cartes constitue la pioche. Le donneur retourne la première carte de la pioche, pour la pose face visible à côté de celle-ci afin de commencer le talon. Une carte spéciale entraîne systématiquement l’application de son effet au premier joueur sauf si c’est une carte « Joker +4 ». Dans ce cas, la carte est remise au hasard dans la pioche et on pioche la suivante pour constituer le talon.

Le joueur situé à gauche du donneur commence à jouer. Le sens de jeu est donc dans le sens des aiguilles d’une montre en début de manche. Ceci ne change que si une carte Inversion est jouée.

Le joueur dont c’est le tour doit recouvrir la carte supérieure du talon par une carte de son jeu ayant la même couleur (le même groupe), la même personne, ou le même symbole que celle-ci. Par exemple, si la carte supérieure du talon est une 3ème personne du singulier rouge, il peut jouer n’importe quelle carte rouge ou une 3ème personne du singulier de n’importe quelle couleur. Il peut également jouer une carte spéciale sur fond noir « Joker » ou « Joker +4 ».

Si le joueur ne peut pas jouer, il doit piocher. Si la carte piochée est jouable, il peut l’utiliser immédiatement ; sinon, il doit la conserver en main et passer son tour. Un joueur peut délibérément choisir de ne pas jouer de carte de sa main même s’il possède une carte jouable, il dois alors piocher (il a le droit de jouer la carte qu’il vient de piocher si celle-ci est jouable).

Lorsqu’un joueur joue son avant-dernière carte, il doit annoncer à haute voix « UNO » pour indiquer à ses adversaires qu’il n’a plus qu’une seule carte. S’il oublie et qu’un de ses adversaires s’en aperçoit et dit « CONTRE-UNO », le joueur doit alors tirer deux cartes de la pioche en guise de pénalité.

Le joueur qui s’est débarrassé le premier de toutes les cartes de sa main remporte la manche.

Fichier

Le fichier contient les verbes issus des programmes (être, avoir, 1er et 2ème groupe ainsi que les verbes du 3ème groupe aller, dire, venir, pouvoir, voir, vouloir, prendre).

160 cartes réparties en 5 couleurs de la manière suivante :

120 cartes verbes40 cartes spéciales
Rouge : être et avoir (deux fois être, deux fois avoir)10 cartes +2
Vert : 1er groupe (parler, manger, jouer, payer)10 cartes inversion
Bleu : 2ème groupe (finir, grandir, choisir, nourrir)10 cartes « Passe »
Orange : 3ème groupe (aller, dire, venir, prendre)5 cartes « Joker »
Violet : 3ème groupe en -oir (pouvoir, voir, vouloir, savoir)5 cartes « Joker + 4 »

Le fichier est disponible ci-dessous, les cartes sont à imprimer en recto-verso (retourner sur les bords longs) : Uno de l’imparfait.pdf

Comme d’habitude, n’hésitez pas à me faire part de vos remarques en commentaires.

Jeu de conjugaison : Pioche et conjugue !

Après le jeu des 7 familles du présent du troisième groupe, voici un atelier individuel pour s’entraîner à la conjugaison des verbes : le Pioche et conjugue ! Rien de vraiment extraordinaire (des étiquettes de verbes, on pioche dans la boite à verbes, on conjugue à toutes les personnes et on corrige) mais le hasard de la pioche et la décoration de la boîte donnent un côté ludique qui fait que ça passe tout seul. Pour l’instant cet atelier est axé sur le présent, je rajouterai les corrections pour les autres temps au fur et à mesure de mes besoins en classe.

La liste des verbes inclut les verbes être et avoir, les verbes du premier groupe (y compris des verbes comme payer où le y est souvent problématique), les verbes du deuxième groupe et les verbes irréguliers du troisième groupe tels que définis dans les programmes (aller, dire, faire, pouvoir, prendre, venir, voir, vouloir). J’ai listé les verbes de manière à ce que tous les groupes soient équiprobables (je n’aurais jamais imaginé utilisé ce mot hautement improbable ici 😉 ). Le contenu de la boîte à verbes est à faire varier dans le temps selon ce qui a déjà été vu ou pour favoriser tel ou tel groupe.

Les corrections pour le présent sont disponibles en deux formats : un format livret (à imprimer en deux pages par feuilles, un coup de massicot et d’agrafeuse pour relier le tout) et une feuille A4 recto-verso pour vous laisser le choix du support qui vous parait le plus adapté à vos élèves. Avec mes CM1/CM2, j’ai utilisé le format livret. J’en ai imprimé plusieurs que je laisse au fond de la classe afin que plusieurs élèves puissent travailler en même temps.

Je le disais en introduction, c’est un atelier individuel qui fait parti de mon centre d’autonomie français mais il m’est déjà arrivé de l’utiliser en groupe classe sur ardoise : il suffit de faire piocher un verbe à un des élèves et tout le monde s’y met, on corrige ensemble, puis on fait piocher un autre verbe par un autre élève, etc. Là encore le côté ludique donné par la boîte et la pioche font que ça passe bien et qu’ils sont dedans !

Fichiers à télécharger

Les fichiers sont disponibles ci-dessous. Pour la décoration de la boîte, il faut jouer du massicot pour couper à la bonne largeur. Après il suffit de fixer le début de la bande avec un morceau de scotch en haut et en bas puis de l’enrouler sur elle même. Personnellement l’impression A4 n’était pas assez longue pour couvrir la boîte en entier, j’ai donc du faire un petit patch avec une deuxième feuille… Une solution peut être d’imprimer la décoration sur du papier A3, du coup j’ai inclus dans le fichier de décoration un deuxième jeux de pages où les bandes sont plus serrées afin de compenser l’agrandissement A4 vers A3. Bon je ne suis pas très clair, vous verrez à l’usage 😉

Jeu des 7 familles du présent de l’indicatif

Le présent des verbes du troisième groupe : un grand bonheur. Certains retiennent rapidement les terminaisons en intégrant vite les similitudes et les terminaisons régulières. Pour d’autre la mémorisation nécessite plus de temps et de répétition. Afin de favoriser cette répétition pour ceux qui en ont besoin sans entraîner de lassitude pour les élèves déjà à l’aise, quoi de mieux qu’un jeu ? Voici donc un jeu des 7 familles du présent des verbes du 3ème groupe pour jouer en petit groupe (en atelier ou en autonomie une fois les règles du jeu bien intégrées).

Règle du jeu

Les règles suivent celles d’un jeu de 7 familles traditionnel pour 3 à 5 joueurs : on commence par distribuer toutes les cartes puis le premier joueur demande à un autre joueur de son choix s’il a la carte qu’il souhaite afin de compléter sa famille. Le joueur a qui on a demandé vérifie son jeu :

  • S’il a la carte, il demande à celui qui lui a demandé s’il est capable d’épeler le verbe conjugué :
    • Si oui, il lui donne la carte et le joueur qui a demandé a le droit de demander à une deuxième personne.
    • Si non, il garde sa carte et l’autre joueur devra réessayer à son prochain tour.
  • S’il n’a pas la carte, il dit « Je n’ai pas » et on passe au joueur suivant.

Dès qu’un joueur a collecté toutes les cartes d’une même famille, il dit « Famille ! », il montre les cartes et les pose devant lui sur la table. Le joueur qui a reconstitué le plus de familles gagne le jeu.

Pour demander une carte, il est obligatoire d’avoir au moins une carte de la famille concernée.

Fichier

Le fichier contient les 7 familles des verbes du 3ème groupe issues des programmes (aller, dire, venir, pouvoir, voir, vouloir, prendre aux 6 personnes).

Le fichier est disponible ci-dessous, les cartes sont à imprimer en recto-verso afin que le logo au dos de la carte empêche une triche par transparence puis à plastifier :

Jeu des 7 familles du présent – 3ème groupe.pdf